Модель дохода для многопользовательской игры с открытым исходным кодом

8

У меня была идея для многопользовательской игры, и в идеале, я бы очень хотел, чтобы она была с открытым исходным кодом.

Тем не менее, я также хочу получить прибыль от этого, чтобы я мог делать больше игр и, возможно, даже иметь команду разработчиков.

Можно ли сохранить его открытым исходным кодом и приносить доход?

У меня была одна идея - взимать плату за многопользовательские онлайн-сервисы, но тогда пользователи могли бы легко обойти это, установив патчи на своих собственных серверах.

Есть ли модель дохода, которая может работать для такого игрового проекта?

Робби
источник
3
Этот сайт предназначен для вопросов, на которые есть определенные ответы. Вы можете обсудить это с нами в чате по разработке игр ! : D
Almo
1
Если ваша игра с открытым исходным кодом, вы не будете зарабатывать на этом деньги. Однако вы можете предоставить платную услугу (например, хостинг на сервере), связанную с игрой, за которую пользователи могут платить. Ubuntu делает нечто подобное, это открытый исходный код, но вы можете заплатить за поддержку. Да, люди смогут просто настроить свои собственные серверы, но это огромная боль; многие предпочли бы просто заплатить кому-то, кому они доверяют.
Оскар Тоомей
2
Шаблон, который я видел несколько раз, - это открытый исходный код, но не ресурсы, поэтому, если кто-то хочет играть с правильными ресурсами, игру нужно купить.
Tyyppi_77
2
Смежный вопрос по обмену стеками с открытым исходным кодом: Как можно монетизировать крупные проекты с открытым исходным кодом? Не дубликат, ИМО, потому что бизнес-модели для игр сильно отличаются от бизнес-моделей для других видов программного обеспечения. Но часть этой информации также может быть полезна для разработчиков игр.
Филипп
2
@ Альмо, я думаю, что вопрос «как я могу получать доход от…» имеет ответы, которые бы подходили нашему формату здесь. Мы можем оценить ответ на вопрос, определяет ли он хорошо продуманный поток доходов, подходящий для игр, - аналогично тому, как мы подходим к предлагаемым решениям проблем игрового дизайна. «Прибыль» более спекулятивна, так как трудно оценить, сколько людей заплатят / сколько платящих пользователей вы бы привлекли. Если мы сосредоточимся на моделях доходов, то я думаю, что этот вопрос может быть по теме
DMGregory

Ответы:

9

Насколько вы верите в идею открытого кода? Когда вы не на 100% привержены философии свободного программного обеспечения, есть несколько интересных вариантов:

  1. Отпустите клиента под лицензией с открытым исходным кодом, но не на сервере. Любые частные серверы должны будут написать свое собственное серверное программное обеспечение. Это программное обеспечение всегда будет позади вашей функциональности, поэтому тем, кто хочет использовать новейшие функции и контент, придется играть на официальном сервере. И это может стать серьезным конкурентным преимуществом, если учесть, какими нетерпеливыми могут стать игроки, когда скоро выйдет новое обновление их любимой игры. (Возможный риск: если частному серверному проекту удастся мобилизовать больше ресурсов для разработки, чем вам, тогда их серверное программное обеспечение может фактически стать лучше, чем ваше, и вы станете тем, кого не хватает по функциональности)
  2. Освободить сервер и клиента с авторским левом, но не с активами. Большинство лицензий на программное обеспечение в любом случае плохо применимы к произведениям искусства. Если они хотят запускать свои собственные серверы, они могут использовать ваше программное обеспечение, но им придется создавать собственный контент. Так что в итоге это будет совершенно другая игра. В дополнение к зарабатыванию денег с вашей игрой, вы можете получить дополнительный доход, предлагая платные консультационные услуги людям, которые хотят создать свою игру, используя вашу технологию.
  3. Выпустите сервер и активы как открытый источник, но не клиент. Зарабатывайте деньги, продавая клиента, и оставьте дорогостоящее долгосрочное обязательство по размещению серверов и постоянному выпуску нового контента для сообщества. Когда дело доходит до выбора лицензии для вашего сервера, я бы посоветовал взглянуть на AGPL . Это заставляет людей публиковать изменения в серверном программном обеспечении, даже если оно работает только на их собственных серверах. Обычный GPL не имеет этого требования. Таким образом, сообщество по закону обязано сотрудничать, а не монополизировать любые новые функции, которые они придумали.

Но если вы решите полностью посвятить себя идее FOSS и всему с открытым исходным кодом , то вам придется смириться с тем, что каждый может конкурировать с вами, когда дело доходит до предложения собственной игры. Каждый сможет раскошелиться на ваш проект и предложить новый сервер с вашим контентом плюс собственный. Плюс в том, что если вы выберете сильную лицензию с авторским левом, вы также можете использовать их содержимое.

Тем не менее, если вы хотите получить прибыль, вы должны предложить лучший сервис по конкурентоспособной цене. Как официальный сопровождающий проекта, у вас будет определенный импульс, с которым сложно конкурировать:

  • Только у вас репутация "официального" сервера.
  • Поскольку ваш сервер будет единственным сервером на некоторое время, он будет первым, кто сформирует большое и стабильное сообщество игроков. Многопользовательские игры живут от их сообщества, так что уже наличие большинства игроков будет конкурентным преимуществом.
  • Сообщество игроков официального сервера - это сообщество, наиболее близкое к основным разработчикам. Их отзывы - это отзывы, которые наиболее заметны и наиболее важны для вас. Их проблемы, потребности и предложения - вот что направляет развитие вашей игры. Поэтому игроки, которые хотят иметь влияние, захотят играть на официальном сервере.
  • Вы можете установить свой сервер по умолчанию в официальном клиенте, чтобы все новые игроки начали играть на вашем сервере.
  • Вы также можете зарегистрировать название своей игры в качестве товарного знака. Большинство крупных проектов с открытым исходным кодом делают это. Так что, если другие хотят раскошелиться, они могут это сделать, но они должны сделать это под другим именем. Это делает их трудно найти.

Но если вы слишком полагаетесь на свою репутацию и предлагаете плохой сервис, то части сообщества будут отделены и настроят свои собственные серверы.

Philipp
источник
Мне нравится третья модель, потому что она похожа на то, как Minecraft работает с Realms и Bukkit, и у Mojang было достаточно хорошо, чтобы обратиться к Microsoft. Конечно, это также учитывает качество игры, но это на другой день. Спасибо!
Робби
2

Отказ от ответственности: я нахожу другой ответ от Филиппа, чтобы быть превосходным

Я подхожу к этому с совершенно другой точки зрения. Я собираюсь сосредоточиться на Magic The Gathering: Online (Mtgo)

Mtgo - это что-то со многими (нелегальными) свободными конкурентами. Во-первых, это незаконно не из-за клиента / сервера, а из-за активов, которые защищены авторским правом и самой игрой (я верю). Есть люди, которые играют в них, но здесь есть второй важный момент:

Турниры.

Если вы проводите турниры для этой игры, а другие компании не могут, потому что (хотя ваш источник бесплатен), ресурсы копирайтуются, то у вас есть единственная законная турнирная платформа. Турниры в Mtgo очень хорошо спроектированы и влияют на покупку продукта в игре, давая подсказки о работе метаигры. Эти результаты (или, по крайней мере, некоторые их подмножества) предлагают престиж на их веб-сайте, показывая, что вы хороши в игре со своей сборкой, или что вы придумали новую колоду, которая питается текущей мета-игрой (приобретая престиж первым, кто нашел новый подход.)

Пока вы, вероятно, не играете в карточную игру; это могут быть турниры, которые позволят вам получить хорошие предметы, или у людей из Top-X% игроков за последние Y-дней есть особые благословения (даже не предметы!), которые дают им бонусы, способности и т. д., облегчающие контент, или доступный и т. д.

Любой может напечатать лист за листом фальшивых магических карт и попытаться сыграть, и они это делают! Но они также покупают настоящий продукт, хотят играть в реальных турнирах (для которых нужен настоящий продукт) и хотят получить престиж в этом сообществе.

ПРИМЕЧАНИЕ: И Mtgo отлично известен как платформа. Несмотря на то, что он является глючным, медленным, ужасным пользовательским интерфейсом, мусорным огнем части программного обеспечения; вокруг него построены целые предприятия для вторичного рынка, непрерывные турниры в течение всего дня (которые используются сотнями игроков), профессиональные гриндеры, постоянно настраивающие свои билды с помощью турниров и бланков стримеров и блогов, и My Oh My is that много сообщества, второстепенных предприятий и т. д. для чего-то, что является настоящим шедевром посредственности.

размыто
источник