Полировка вашей игры: сколько достаточно?

19

Я предполагаю, что вы инди-разработчик, создающий свои собственные (или получающие бесплатные / основанные на партнере) художественные работы. Я также предполагаю, что у вас нет внешнего давления, которое подталкивает вас к новым играм; Вы можете работать над своими играми столько (или меньше), сколько захотите, а затем двигаться дальше.

Сказав все это, как вы решаете, какую полировку добавить в игру?

Я также предполагаю, что вы не попадете в печально известную ловушку - выкинуть свою игру наполовину (или меньше) законченной; что у вас есть дисциплина, чтобы поработать над ней, пока она не станет «хорошей (достаточной)».

В настоящее время у меня сложный цикл, в котором я разрабатываю основную функциональность, затем контент / уровни / что угодно, затем добавляю слои полировки (искусство, исправления ошибок и настройки юзабилити), пока мне не надоест. Всегда есть возможности для улучшения, но у меня нет измерительной палочки, говорящей мне, что «на данный момент ваша отдача от полировки не стоит того времени / усилий, которые вы вкладываете в это».

Я собираюсь предположить, что это всегда того стоит, если вы узнаете что-то новое (например, как сделать эффект свечения, скажем).

Кроме того, прежде чем вы спросите, у меня нет большой базы игроков (и я тоже не могу наблюдать), чтобы спросить их, когда это достаточно хорошо.

ashes999
источник

Ответы:

31

Я собираюсь предположить, что это всегда того стоит, если вы узнаете что-то новое (например, как сделать эффект свечения, скажем).

Это плохое предположение. На самом деле, я бы даже сказал, что это предположение предполагает, что ваше общее представление о «полировке» не обязательно оттачивает что-либо важное.

«Польский» не добавляет свечения. «Польский» добавил бы свечение к чему-то такому, что это сделает игру лучше материальным способом. Этот объект должен светиться? Как это сияние вписывается в общую эстетику вашего визуального дизайна? Нужно ли светиться другим объектам, чтобы сделать всю презентацию более связной?

Бесплатные эффекты являются бесплатными. Как и безвозмездные ИИ, безвозмездные уровни, безвозмездные враги, безвозмездные области и т. Д.

В хорошо продуманной и отточенной игре каждый элемент существует для определенной цели. Помещение большего количества "материала" в игру не делает его более отточенным. Делать игру слаженной, связной работой - вот что делает ее более отточенной.

Это обычно включает скучные вещи. Создание интерфейса, который выглядит так, как будто он принадлежит к такой игре. Убедиться в том, что все ваши элементы интерфейса имеют согласованный внешний вид. Убедиться, что все экраны вашего пользовательского интерфейса имеют смысл, логичность и последовательность. Обеспечение того, чтобы враги и другие объекты, представляющие интерес, были видны и заметны, высовываясь из фона. Обеспечение гладкости игрового процесса в игре; игра не становится слишком сложной слишком рано, и в дальнейшем она не становится слишком легкой.

Польский - это все те мелочи, которые, как вы знаете, нужно делать, но занимают много времени и во многих случаях не очень интересны. И они, конечно, не то, почему вы начали делать игру в первую очередь.

Но это то, что превращает хорошую идею в отличную игру. И эти вещи не легко сделать. Они требуют много тяжелой работы.

Единственный реальный способ узнать, сколько достаточно, это дать игру другим людям и позволить им играть в нее, а затем посмотреть, как они реагируют. Спросите их, есть ли что-то, чего не хватает в опыте, или они столкнулись с проблемами, или что-то в этом роде.

Николь Болас
источник
2
+1 Хотелось бы, чтобы все игровые компании
шлифовали
+1 за "подарите игру другим людям и позвольте им играть в нее". Valve делает это постоянно и использует эти данные для улучшения своих игр.
Thedaian
1
Ваши 5-й и 6-й абзацы являются ключевыми здесь.
Nate
Я предполагал, что свечение необходимо здесь; само собой разумеется.
ashes999
1
Иногда польской фазе необходимо достичь «поставленного» состояния терминала. Ничто, как крайний срок доставки, чтобы вырваться из ловушки бесконечной полировки. Нет ничего необычного в том, чтобы выполнять быстрые итерации релиза (по крайней мере, в iOS AppStore).
Даниэль Блезек
9

Совершенство достигается не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего отнять.

Для неиндийских игр, сколько полировки, как правило, вопрос времени и денег. У вас есть бюджет, окно выпуска и т. Д., И вы обычно просто находите вещи с наивысшим приоритетом (надеюсь, с точки зрения пользователя, но иногда со стороны других внутренних сил, таких как владельцы ИС и т. П.), Которые нужно сделать первыми. В конце концов вы должны сократить свои потери и корабль.

Но для вас я бы, наверное, сформулировал вопрос иначе. Предполагая, что вы еще не выпустили, количество лака больше зависит от того, насколько вы гордитесь продуктом, чтобы представить его людям.

на этом этапе ваша отдача от полировки не стоит того времени / усилий, которые вы вкладываете в это.

Единственный человек, который может определить возвращение, это вы. Вы изучаете что-то новое? Ваши навыки улучшаются? Вы смотрите на это с точки зрения «сколько еще единиц это потенциально может меня достать»? Получите ли вы лучшую рентабельность инвестиций, начав новый проект? Нет простого способа ответить на этот вопрос в общем случае.

тетрада
источник
К сожалению, я думаю, что я затронул большинство ваших вопросов в моем вопросе - никаких ограничений по времени или деньгам, никаких других приоритетов; только полировка, где я извлекаю из этого пользу. Ура, хотя.
ashes999
1
Учитывая отсутствие ограничений, действительно ли существует понятие «достаточно»?
Тетрад
там должен быть. Я уверен, что кто-то нашел метрику для решения, когда полезно продолжать совершенствовать игру, а когда, вероятно, лучше остановиться.
ashes999