15 лет назад, в 2002 году, был выпущен Warcraft 3 . Помимо того, что она была отличной игрой для RTS, она жила много лет после своего выпуска, в основном благодаря своему World Editor - полнофункциональному промышленному редактору карт, который давал игрокам все инструменты, которые были у разработчиков в процессе разработки. Это привело к созданию миллионов пользовательских карт, кинематографии, кампаний и первых MobAs.
С тех пор очень немногие компании выпустили своих собственных редакторов со своими играми. Даже Blizzard не сделал этого снова с новым выпуском Starcraft (версия, которая была выпущена в итоге, была не такой мощной, как Warcraft). Как мы видим из истории, что-то столь тривиальное, как это, может значительно продлить жизнь игры. Так почему бы разработчикам не выпускать World Editors, которые они использовали вместе со своими играми?
источник
Ответы:
Потому что это дорого, а отдача от этой стоимости обычно равна нулю.
Создание инструментов для создания игр уже сложно и дорого. Это становится все труднее и дороже, когда эти инструменты необходимо довести до уровня полировки, необходимого для доставки их (потенциально очень нетехническим) конечным пользователям. После того, как вы отправите эти инструменты, у вас также появятся ожидания клиентов, которые помогут вам: предоставьте документацию, создайте примеры, исправьте ошибки, добавьте новые функции с течением времени.
В прошлом создание игр было несколько проще, а инструменты создавались аналогично. Ожидания клиентов о том, какую поддержку они должны получить от официальных инструментов модов и т.п., были ниже. Игры стали более сложными, связанные цепочки инструментов увеличились в сложности. Становится все сложнее и труднее оправдать бизнес-затраты на то, что по сути создает и поставляет целый отдельный продукт одновременно с игрой. Тем более, что почти никогда не приносить доход самостоятельно (а попытки монетизировать их встречали негативную реакцию потребителей; напомним, фиаско платных модов Skyrim).
Кроме того, во многих случаях нет ни одного «редактора карт», а, скорее, сложного конвейера из меньших специальных инструментов. Или «редактор карт» - это существующий коммерческий продукт, который в любом случае не может быть распространен разработчиком .
источник
Факторов может быть много, но те, которые приходят мне на ум, - это простота использования и совместимость.
Офисная среда ААА, скорее всего, будет иметь компьютеры, предоставляемые компанией, а это означает, что ОС и аппаратное обеспечение, которое будет поддерживать программа, будет очень небольшим разнообразием. Это будет означать меньше ошибок, и это также будет означать, что если они будут опубликованы, они будут нуждаться в частых исправлениях и исправлениях, чтобы сделать их доступными для большого разнообразия систем.
Во-вторых, (наиболее вероятная причина) - простота использования. Небольшая команда людей, делающих картографический движок, не будут тратить время на то, чтобы сделать его причудливым. Это требует времени и денег. Они знают, что люди, использующие программное обеспечение, являются «экспертами», и поэтому они предоставят им минимальный графический интерфейс, необходимый для работы программы. Однако, если он был выпущен для публики, многие люди, не обладающие навыками картографирования, захотят его взять, а минимальный или уродливый интерфейс пугает новичков и, как правило, смотрит на него свысока по сравнению с простыми и удобными редакторами карт, такими как Portal 2 Строитель испытательной камеры.
источник
Какие деньги вы можете заработать от такого редактора карт?
Продление времени жизни игры отлично подходит для клиента, но для студии? Blizzard пришлось гораздо дольше сохранять работоспособность серверов Battle.Net в сети и с гораздо большей пропускной способностью. Это стоит денег. в то же время продажи новых экземпляров игры практически отсутствуют.
Пользователи ожидают исправлений для новых версий ОС, совместимости с новым оборудованием и т. Д. Чем дольше ваша игра и чем больше пользователей, тем выше спрос и тем выше будет обратная реакция.
Таким образом, вы резко увеличиваете расходы на техническое обслуживание, не получая много взамен.
Более того, микротранзакции и DLC становятся все более популярными. Редактор карт пожирает на этом прибыльном рынке.
Наконец, создание редактируемого редактора карт - это огромная работа. Возможно, вам придется жить с помощью глючного, сложного в использовании редактора карт для собственного производства. Но выпустить это для нетехнических клиентов? Это рецепт катастрофы. При создании такого редактора у вас есть первоначальные затраты на его полировку, достаточную для его фактического выпуска, а затем вы должны поддерживать и поддерживать его. Вы в основном строите два продукта одновременно.
Вы должны приложить немало финансовых усилий, чтобы сделать это возможным, с сомнительной выгодой. Это простое деловое решение, достаточно ли наличия редактора и пользовательских карт для продажи вашей игры, чтобы оправдать затраты на предоставление редактора? В современной игровой индустрии все чаще возникает вопрос «нет».
Кроме того, компании не хотят играть в длинную игру. Возьмем AoE 2, например, как сказано в комментарии от InptableCode:
Хотя это правда, это риск. Во время выпуска вы не можете предвидеть будущее. Вы можете иметь более низкие издержки и , таким образом , больше прибыли , в настоящее время , или играть в азартные игры на некоторых продажах 10 лет в будущем , что может или не может произойти на всех. Его огромный риск, и AoE2 является одним из очень немногих примеров , когда это делали работу именно так. Поскольку компании, как правило, не склонны к риску, это не та стратегия, которую намеренно выбирают.
В то время как WC3 и AoE являются хорошими примерами для игр, в которых он работал, Settlers V, который включал в себя очень мощный редактор карт со своим собственным языком сценариев, получил очень неоднозначную критику и, как правило, считается провалом, несмотря на то, что является частью очень популярной и сильной серии. игр (само собой разумеется, они достигли пика в Settlers II / III, а затем пошли вниз) и наличия такого редактора.
источник
В дополнение к уже существующим ответам я хочу добавить два пункта:
Часто новые игры имеют более сложную геометрию, эффекты или дизайн (я не говорю о расположении уровней здесь, только сложность объектов / зданий, размещенных на одном уровне). В старых играх вы могли бы просто создать новую карту, разместив другую уже существующую местность или структуры по-новому, в новых играх вам часто нужны новые ресурсы для создания новых уровней.
Это немного грустно, но я думаю, что разработчики не выиграют от длительного сообщества для одной игры, если она является частью ежегодно выпускаемой серии, такой как Call of Duty или Assassins Creed. Улучшение возможности игры в долгосрочной перспективе за счет предоставления сообществу возможности создавать новый контент может сократить продажи новых версий. Но имейте в виду, что это только моя мысль, я не могу подтвердить это доказательствами или фактами.
источник
Dota2 представила инструменты для моддинга, и это не так хорошо. У меня есть лучшая игра в сообществе модов Dota 2, так что я хорошо знаю текущую ситуацию. По правде говоря, кажется, что стоимость разработки API моддинга против вознаграждения просто не существует.
Инструменты должны не только быть достаточно отточены, чтобы люди могли их использовать, но и постоянно обновляться в постоянно развивающейся базовой игре. Игры, созданные моддерами, обычно недостаточно интересны, чтобы привлечь или удержать внимание игроков. Игры, в которых время разработки составляет 12-24 месяца, умирают чуть меньше месяца.
источник
В Starcraft 2 (который, как я полагаю, вы подразумеваете под «новым» Starcraft, так как оригинал был задолго до Warcraft 3), редактор Galaxy был доступен с ранней бета-версии в апреле 2010 года даже задолго до полного выпуска в июле. Он намного мощнее, включая собственный язык сценариев поверх графического интерфейса, похожего на warcraft; предоставлено немного слишком мощным в той степени, в которой оно не было таким доступным для новых картографов.
Игры MOBA, такие как Dota 2, имеют редактор уровней молотка. В Starwars Empire также есть редактор, хотя и выпущенный другой компанией. Roller Coaster Typhoon является важным редактором, как игра, похожая на Mario Maker. Вы можете даже назвать «песочницу», например, Minecraft, чтобы быть редактором в игре. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_level_editors - это список из более чем 250 игр и соответствующих им редакторов, многие из которых создают его.
Возможно, это так просто, как люди в наши дни редко интересуются, чтобы погрузиться в каталог программ после начального приложения «запуск игры»; и с этой текущей тенденцией зачем идти дальше, чтобы выпустить что-то, что будет все менее и менее вероятно использоваться публикой.
источник