Дизайн уровней, подразумевающий путь к игроку

20

Я ищу статьи по дизайну уровней и, в частности, по методикам, которые указывают направление, в котором игрок должен идти, а не другое.

Например, какую игровую механику можно использовать, как графика, звук и т. Д. Могут влиять на игрока, чтобы он шел туда, куда вы хотите.

Например, в Donkey Kong Country бананы использовались, чтобы показать другие пути или скрытые области, в Alan Wake были оранжевые маркеры, чтобы показать тайники с оружием.

Если у кого-то есть идеи, я был бы рад их услышать!

Изменить: Для тех, кто заинтересован, я нашел огромный ресурс с тезисами по этому вопросу, а также другие, связанные с дизайном уровня; Приятного чтения!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html

Джонатан Коннелл
источник
Спасибо за ссылку, я не знал об этом ресурсе.
Джоккинг

Ответы:

20

Это не статья, но в книге «Искусство игрового дизайна » Джесси Шелла есть глава, в которой обсуждается концепция, которую Уолт Дисней назвал «weenies» в отношении кинологов, удерживающих хот-дог, чтобы контролировать, где собака смотрит. Самая известная из тех, что использовал Дисней, была замок в Волшебном Королевстве; посетителей этого парка развлечений неумолимо тянуло к центру у замка, видимого прямо со входа и по всему парку. В этой книге Шелл рассказывает об использовании этой техники в поездке на Magic Carpet VR, рисуя полосу на полу, чтобы направить игрока на трон.

В более общем смысле «сосиска» - это все, что привлекает внимание игрока. Как только их внимание обращается в этом направлении, они стремятся двигаться в этом направлении. Один из лучших способов привлечь внимание - поместить туда нужный предмет. Ваш пример бананов подпадает под это; Во многих играх кладут драгоценные камни, боеприпасы или аптечки на путь, по которому игрок хочет идти. На самом деле, бананы в стране Донки Конг подробно обсуждаются в паре статей на http://www.sirlin.net/

Большинство других способов привлечь внимание игрока - это конкретные примеры использования контраста. Например, яркое пятно в основном темном уровне привлечет внимание игрока. Точно так же внезапное изменение звука привлечет внимание игрока. Если вы подумаете об этих старых мультфильмах Ханны Барбера, то вспомните, как куст разноцветного цвета (или что-то в пейзаже) говорил вам о том, что должно было произойти там.

Когда это делается экономно, может быть весело играть с этим тропом. Например, когда игрок подозревает, что желаемый предмет или дверь другого цвета обманом заставляет его пойти по более опасному пути. Однако не стоит переусердствовать, иначе игрок почувствует, что дизайнер уровней - просто садист.

ДОПОЛНЕНИЕ: О да, и враги могут быть размещены, чтобы вести игрока. Враги - интересный инструмент руководства, потому что они могут быть привлекательными (игрок стремится идти навстречу врагам) или отталкивающими (игрок стремится избегать врагов) в зависимости от контекста. Насколько могуществен игрок по отношению к врагам, какую награду получает игрок за победу над врагами и т. Д. - все это влияет на то, как враги влияют на выбор игрока.

jhocking
источник
Хороший ответ, спасибо. Но как это возможно без специальных объектов? Игрок часто может понять, что объекты означают определенные вещи, и это когда я пытаюсь отойти от. Например, в FFIV, в начале игры, когда вы находитесь на карте мира, вы просто идете в, казалось бы, случайном направлении, но в итоге вы идете правильным путем; это то поведение, которое я хотел бы воспроизвести. :)
Джонатан Коннелл
Ну, у меня есть два ответа. Один, «особенный», может быть таким же простым, как разноцветная местность или дорога, ведущая в город или что-то еще. Все, что создает контраст, привлечет внимание игрока.
Джоккинг
Во-вторых, вы можете разработать свою игру так, чтобы ЛЮБОЕ направление было «правильным». Например, независимо от того, по какому пути они пойдут, вы можете нанести им удар по городу или подземелью и начать квест.
Джоккинг
Ваш второй ответ напоминает мне «Путь» повести сказок :). Я полностью согласен с вашими комментариями, но мне интересно, почему я не чувствовал, что на меня оказывали влияние во время игры, может быть, я должен вернуться и переиграть, или, может быть, я был молод и невежественен в то время?
Джонатан Коннелл
1
В случае FFIV (и многих японских ролевых игр того времени) вы были довольно ограничены в том направлении, которое могли бы выбрать, или, вернее, большинство направлений привело к тупику или привело к возвращению в важные области. , Они также ограничивали игроков небольшими участками карты на ранних этапах. И наоборот, FFII позволил игрокам отправиться куда угодно, и большинство людей рано умерли из-за того, что забрели в область «высокого уровня», не зная об этом.
Thedaian
1

Я не уверен, имеет ли это отношение к тому, что вы делаете, но я помню, как некоторые игры панорамировали или прыгали в камеру, когда вы впервые входили в область, показывающую, что доступны секретные пути, если вы хотите найти их.

Еще одна вещь, которую я помню от синего дракона, была размещение врага. путь к комнате сокровищ или тому подобное будет иметь различные типы врагов, охраняющих его от пути истории.

необходимость разблокировать путь также работает. найти запертую дверь, но когда мне говорят, что ключ где-то здесь, и я могу попасть туда, это всегда заставляет меня исследовать.

Skeith
источник
1

Я думаю, что вы должны указать немного больше о своей игре. О чем ваша игра? Какой жанр?

Но обычная техника - использовать игровые элементы, чтобы «направлять» игрока. Например, если ваша игра кровавая, вы можете использовать брызги крови на полу. Если ваша игра темная, вы можете использовать светлые пятна. Yoy также может вызвать какое-то событие, которое привлекает внимание камеры.

Если цель состоит в том, чтобы избежать попадания игрока куда-либо, старайтесь всегда делать это с элементами игры или отвлекая игрока. Например, если вы хотите, чтобы игрок не уделял слишком много внимания одному сценарию, который не является лучшим в вашей игре, вы можете попытаться создать там неистовую сцену, чтобы у пользователя не было времени проверить дефекты сценарий.

Вы также можете разместить полезные вещи, чтобы забрать. Вы можете разместить бота, который будет привлекать ваше внимание ... и т. Д., Но зависит от игры.

Аксель М. Гарсия
источник
Я согласен, но то, что я ищу, является более общим и «теоретическим». Мне бы очень хотелось, чтобы игрок не осознавал, что я веду его ...
Джонатан Коннелл
1

постарайтесь, чтобы вещи указывали направление, в котором вы хотите, чтобы игрок шел, трава, углы, облака, как на картине. поместите фокус в круг или арку, используйте s-кривые так, как они радуют глаз. немного скрыть область, чтобы создать ощущение тайны. такого рода вещи, но не тратьте слишком много времени и усилий на это, иначе это может быть не сделано.

Mr.B
источник
-2

Если вы хотите заставить игрока идти по пути, просто создайте один путь и отпустите его! Любые другие пути должны логически заканчиваться тупиками, иначе они могут вернуться к основному пути.

Это также сильно зависит от типа игры. Например, в мошенническом стиле вы можете создать отдельный путь к комнатам, ведущим к выходу, и просто разветвлять тупиковые комнаты.

В RPG вы можете (как это обычно делается) блокировать неправильные маршруты с помощью объектов / людей / и т.д. так что пользователь не может их взять.

ashes999
источник
Вопрос заключается в том, чтобы принудительно заставить игрока идти туда, куда вы хотите, если вы хотите, чтобы он исследовал, находил спрятанные сокровища и т. Д. В вашем ответе просто говорится о методе FFXIII;)
Джонатан Коннелл
1
-1 Хороший ответ, но на вопрос, который здесь не задавался.
doppelgreener