Я думал о разработке небольшого движка не только для разработки небольших экспериментальных игр, но и для того, чтобы послужить базой для тестирования различных методов рендеринга и тому подобного. Прямо сейчас я много думал о том, как обрабатывать текстуры и наткнулся на мегатекстуру, но это немного озадачивает. Существует много разговоров о том, что это лучше, чем традиционный подход - иметь кучу текстур и загружать их по мере необходимости, но как мегатекстура избегает этого, я читал, что они используют потоковую передачу, и вы можете просто передавать биты кусочки этого, в отличие от загрузки каждой текстуры в отдельности, но как это обеспечивает лучшую производительность, и разве это не просто еще одна форма пахоты?
Как мы сэмплируем такую текстуру в шейдере, передаем ли мы ее часть в память, а затем работаем с ней. Я видел последние видео Rage и текстуры выглядят великолепно, но это только результат великих художников или технология вступает в игру.
Подводя итог, как это работает, почему это здорово и как я могу сделать что-то подобное.
Вы можете думать о Megatexture как о «потоковой» текстуре. Необходимо отобразить одно массивное, полностью детализированное текстурное изображение (проще говоря), которое читается как его разделы. Я уверен, что в этом есть намного больше, чем это, например, такие как LOD / mipmapping, загрузка и управление ресурсами среди очевидных вещей.
В Википедии есть статья об этом.
источник