Несколько лет назад казалось, что COLLADA будет довольно большой вещью, возможно, наконец, довольно стандартизированным форматом для передачи 3D-ресурсов из пакета DCC в конвейер инструментов игры. И это выглядело как хороший вариант для инди-разработчика, который не хотел замыкаться в одном 3D-пакете путем написания пользовательских экспортных плагинов.
Но я не много слышал об этом в последнее время. А Feeling Software, которая поддерживала формат со своими экспортерами Max / Maya и FCollada lib, похоже, отозвала любые бесплатные версии этих инструментов.
Коллада видит много пользы в эти дни? Существуют ли какие-нибудь бесплатные / недорогие библиотеки / инструменты, помогающие разобраться с форматом, или люди просто сами читают необработанный XML?
Или есть лучший вариант в наши дни - скажем, для инди-разработчика, который хочет получить модели / анимацию от потенциально Макса, Майи или Блендера в свой движок? - FBX? Что-то другое?
Коллада был слишком сложным, на мой взгляд. Пострадали от дизайнеров, пытающихся заставить его обрабатывать все мыслимые комбинации 3D-активов; например, каждый возможный формат и конфигурация вершины / индекса.
Звучит здорово, но на практике это накладывает огромное бремя на любое программное обеспечение, которое необходимо для чтения формата.
Не помогло то, что у каждого предположительно совместимого инструмента были свои представления о таких вещах, как порядок намотки, сдвиг оси и т. Д. Попытка использовать его в качестве формата обмена между DCC ввергла вас в мир миниатюрной перевернутой геометрии, отключенных UV, вы назови это.
Нам нужен простой разработанный формат, который покрывает 90% потребностей одним каноническим способом.
источник
Я думаю, что COLLADA была бы / могла бы быть намного более полезной, если бы у нее была стандартная и открытая реализация для чтения и записи формата, в дополнение к довольно страшному определению XML.
Его сила также в его неудаче - способность описывать практически все, и множеством различных способов, звучит великолепно с точки зрения экспорта, но является PITA для импорта и понимания.
Однако, если вы упорно, вы получаете формат, который представляет почти все, что вы, вероятно, нуждается, поддерживается довольно много инструментов, и может быть расширен.
Слишком заманчиво идти в более простом формате, а затем, пройдя половину разработки, вы поймете, что вам нужны дополнительные данные, и нет способа их получить.
Кроме того, если это предназначено для использования во внутреннем производственном конвейере, а не для общего выпуска, вы можете уменьшить определение и поддерживать только то, что фактически выходит из пакета (ов), который вы используете, вместо того, чтобы пытаться быть слишком общим ,
Так что да, это ошибочно и сложно, но работает, и вариантов не так уж много.
источник
Я знаю, что эта тема помечена как «решенная», но, IMO, вам стоит взглянуть на FBX. Autodesk использует этот формат, и это формат обмена всеми основными 3D-программами.
Так что не связывайтесь с Колладой.
Это раздутый, не интуитивно понятный - и не поддерживается основными игроками.
Это Autodesk - они покупают практически все 3D-приложения.
Autodesk FBX SDK: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7478532
источник