Я просто читал о том, что было обнаружено в файлах для No Man's Sky, о многих вещах, которые не использовались или не имели отношения к игре. Я также недавно прочитал о настройках E3, оставленных в файлах Watch Dogs. Почему разработчики игр оставляют старые и неиспользуемые файлы в финальной игре?
Конечно, это просто занимает дополнительное место на диске и означает, что нужно загружать больше данных, если вы загружаете игру?
Кроме того, разработчики не боятся того, что люди могли найти?
Ответы:
В крупных играх используется так называемый конвейер сборки. Это похоже на еще один набор инструментов, который обрабатывает создание игрового контента для всех различных дистрибутивов. В мультиплатформенных играх, таких как No Man's sky и Watch_Dogs, определенно используются разные ресурсы для разных платформ. Так что, как я вижу, есть два возможных ответа на ваш вопрос.
Разработчики забыли удалить некоторые активы из конвейера, и они были связаны с самой игрой.
Разработчики намеренно оставили некоторые «неиспользуемые» ресурсы в игре для последующего использования во время патча или обновления, потому что они не смогли уложиться в срок. Пример Ямы Дьявола из Ведьмака 3.
источник
Найти весь ссылочный контент в большой игре, над которой работают несколько человек, может быть сложнее, чем вы думаете . Даже когда существуют явные инструменты для помощи (мы создали такие инструменты на ArenaNet, любой, кто использует Unreal, имеет доступ к версии этих инструментов Unreal, у Bungie есть инструменты, которые делают то же самое, и даже рассказывают о них, и так далее)
Существует несколько способов ссылки на контент, которые могут нанести ущерб таким системам, как правило, просто путем ссылки на контент с помощью чего-то, что система не может отследить (например, путем создания неявной или жестко запрограммированной ссылки в коде на некоторый ресурс).
Даже при условии, что вы решили проблему поиска всех ссылок на контент, у вас есть проблема с невозможностью определить, действительно ли что-то используется . Может быть, на какой-то ресурс ссылаются в сценарии где-то, но объем триггера для этого сценария неправильно размещен внутри стены, и поэтому контент никогда не может появиться в игре. Проверять это исчерпывающе довольно сложно.
При автоматизированной (или автоматы , способные ) методы обнаружения и фильтрации содержимого неиспользованной терпят неудачу, вы остались с старомодным способом: вмешательство человека. Люди делают ошибки, ошибочные предположения (они могут думать, что файл все еще используется, хотя это не потому, что кто - то другой сделал изменения), и даже иногда предпочитают намеренно оставить не относящийся к делу контент в игре как пасхальные яйца. Это просто естественная человеческая ошибка, которая ведет к этому.
Это , как правило , не достаточное количество контента , чтобы действительно переместить иглу много для нагрузки или файлов оптимизации размера. Существуют также инструменты для сообщения о самых больших или самых медленных активах в любой большой цепочке сборки или движке, но основное внимание здесь уделяется уменьшению воздействия основных нарушителей, а не поиску и обнаружению каждого потерянного байта. Обычно.
источник
В других ответах отсутствует то, что это не имеет ничего общего с играми. Это влияет на все приложения.
Всегда есть файлы и код, который не будет использоваться в какой-либо достаточно сложной программе. Это происходит из-за следующих 2 вещей:
источник
Добавление / ehancing Uri Попов «s ответ :
Редактировать:
Реагируя на комментарий к исходному вопросу,
источник
Разработчики игр оставляют неиспользованные файлы в финальной игре, потому что они не хотят тратить усилия на поиск и удаление всех неиспользуемых файлов. После того, как все игры работают нормально, с небольшим количеством материала, время - деньги. Очистка увеличивает затраты (в зависимости от того, насколько автоматизировано это происходит).
Хотя это занимает больше места и означает, что нужно загружать больше данных, обычно это не проблема разработчиков, и даже клиенты обычно не заботятся о немного больших размерах загрузки.
Не уверены, что разработчикам нужно бояться всего, что люди могут найти? Зачем им? Пока в дополнительных файлах нет ничего компромиссного (действительно плохое произведение искусства, шутки о своих начальниках или клиентах, ...), им, вероятно, все равно. Хотя в некоторых случаях они на самом деле боятся того, что игроки могут обнаружить в активах.
источник
Not sure if developers need to be afraid of anything people might find?
прочитайте причину, по которой технический тест Titanfall 2 не подходит для ПК, они не согласны: P.На это намекали, но другие ответы не были полностью затронуты: все сводится к стоимости, а некоторые затраты сложнее, чем вы думаете.
Наиболее очевидная стоимость - это то, что кто-то должен их удалить. Теперь вы можете просто нанять стажера по делу и попросить его поискать файлы и так далее, чтобы удалить те, которые не нужны в реальной игре. Но, тем не менее, вы должны заплатить за это, и даже если вы этого не сделаете (потому что вы монстр, который не платит стажерам), вы все равно могли бы попросить этого стажера сделать что-то полезное, например, заказать пиццу для команды разработчиков, поэтому это все еще стоит вам.
Менее очевидная стоимость состоит в том, что ресурс, который вы собираетесь удалить, был помещен по какой-то причине: вы абсолютно уверены, что причина устарела? Конечно, вы написали этот код для демонстрации и вам больше не нужны, но так ли это? Вы написали полезную функцию, которую забыли перенести в другие библиотеки? Стейси сделала действительно классную графику для демоверсии, которая оказалась в реальной игре? Внутренний симулятор все еще использует тот старый уровень, который вы использовали для тестирования?
Создание игр - это бизнес. Даже если это не прибыльный бизнес, это все же бизнес с ограниченными ресурсами. Каждое решение требует анализа затрат и выгод, даже если вы не пишете бизнес-кейсы для каждого из них. И простой факт заключается в том, что стоимость оставления этих ресурсов в игре немного больше, а преимущества - это значительно сниженный риск взрыва чего-либо прямо перед выпуском.
Все эти вопросительные знаки в «менее очевидном» параграфе представляют неопределенность. Ты просто не знаешь. И когда вы управляете бизнесом, вы должны обменять своих неизвестных на известные. И что известно, так это то, что пакет, который вы собрали, прошел тестирование, даже если в нем есть небольшой раздув.
Существуют и другие потенциальные расходы, такие как утечка информации в процессе разработки, которые потенциально могут быть использованы для получения хаков, но вы прошли через процесс тестирования как есть, вам не стоит об этом беспокоиться.
tl; dr: Никто не заметит увеличения на 4%, но они заметят, что вы сломали игру, удалив необходимые файлы.
источник