Мегатекстурирование: эволюция от Quake Wars до Rage

10

Я помню, как Джон Кармак говорил о том, как они первоначально использовали Megatexturing для Quake Wars: Enemy Territory. Технология с тех пор довольно сильно изменилась в Rage.

Мне было интересно, если кто-то здесь может дать некоторые технические детали о специфике того, что и как это развивалось с тех пор.

pdeva
источник

Ответы:

6

Я не знаю, если это то, что вы ищете, но вы можете попробовать это видео и эту статью из GDC 2011. Это о: Мега Mesh - Моделирование, рендеринг и освещение мира, состоящего из 100 миллиардов полигонов. И есть много о текстурировании.

zacharmarz
источник
1
На самом деле речь идет здесь, в архивах GDC, но для просмотра вы должны иметь полное членство ($ 495).
Бобобобо
3

Я бы порекомендовал проверить статью «Virtual Texture Mapping 101» о графических процессорах Gem. По сути, он делит исходную текстуру (которая обычно бывает огромной) на меньшие фрагменты и загружает их в память графического процессора при необходимости. Эта же идея может быть использована для визуализации огромных и высокодетализированных ландшафтов.

CodeLord
источник
3

Для начала, в Beyond3D есть небольшая рецензия на некоторые технические лакомые кусочки, собранные в ходе интервью с техническим директором Splash Damage Арно ван Меером, а также старшим программистом графики Майком Армстронгом. В этой же статье конкретно упоминаются некоторые недостатки MegaTexturing в его текущей итерации на стр. 5. Она намекает на то, что Джон Кармак уже исправил некоторые из них в более поздней редакции, а также на способы исправления некоторых других, которые в то время не были жизнеспособными.

Известные примеры:

  • Увеличение снайперской винтовки не будет отображаться на картах высокого качества для отображаемых тайлов
  • Невозможно с произвольной геометрией

Также в этом интервью Джон Кармак утверждает, что некоторые недостатки технологии, используемой в Quake Wars, уже были исправлены во внутренних сборках - например, применение MegaTextures к произвольной геометрии, включая персонажей и транспортные средства.

Koarl
источник
2

Презентация Sean Barret GDC 2008 Sparse Virtual Texture была его попыткой воссоздать то, что Кармэк делал в то время. Там тоже источник. С тех пор между Кармаком и Барреттом произошла переписка.

(Презентация немного плотная, но стоит потратить время на то, чтобы понять - я провел несколько часовых сессий с доской после просмотра ее дважды в течение двух дней, и, в конце концов, я понял, что понял все это намного проще, если у вас есть фрагментный шейдерный фон, которого я не имел в то время. Также очень приятно, что презентация - это демо.)

+1 к zacharmarz за упоминание отличной презентации GDC2011 Mega Meshes от людей Lionhead, работающих над Майло и Кейт. В нем упоминается множество очень практичных решений, например: рендеринг каждого другого кадра в разных местах (горячие точки, развороты на 180 градусов, увеличение, далее вдоль сплайна управления и т. Д.) Для определения видимости текстуры и уровней mip, а также передача результатов к "L2 Cache", чтобы решить некоторые проблемы потоковой передачи текстур. Не обязательно простой, но тем не менее элегантный в своей непосредственности.

Leander
источник