Как движки коммерческих игр организуют индексные / вершинные буферы?
Предисловие: Этот вопрос будет возникать с точки зрения Direct3D, потому что это то, с чем я знаком. Очевидно, что каждый раз, когда мы меняем вершинные или индексные буферы в Direct3D (т.е. с помощью IASetIndexBuffer), мы несем небольшие накладные расходы . Но я полагаю, что если мы выделим один...