Я смотрю на принятие формата скелетной анимации ( как предлагается здесь ) для игры RTS. Индивидуальное представление каждой модели на экране будет небольшим, но их будет много!
В скелетной анимации, например файлах MD5, каждая отдельная вершина может быть присоединена к произвольному количеству соединений.
Как вы можете эффективно поддержать это, выполняя интерполяцию в GLSL? Или движки делают анимацию на процессоре?
Или движки устанавливают произвольные ограничения на максимальное количество соединений на вершину и вызывают nop умножения для тех соединений, которые не используют максимальное число?
Существуют ли игры, которые используют скелетную анимацию в RTS-подобной обстановке, доказывая тем самым, что на интегрированных видеокартах мне не о чем беспокоиться при прохождении маршрута кости?
Ответы:
Ограничение количества влияний костей является обычным явлением, да. Вы можете либо 0 весить неиспользованные влияния, либо использовать механизм цикла / раннего выхода, чтобы пропустить.
Что касается того, работает ли он для RTS, у меня нет для вас справки, но я думаю, что вам понадобится LOD, если вы работаете с большим количеством символов на экране, а также если эти символы маленькие.
ЛОДИРОВАТЬ скелетные символы - это почти то же самое, что ЛОДИРОВАТЬ что-либо еще, за исключением того, что вы, вероятно, захотите ЛОДИТЬ костные влияния и скелет, а также меш.
Например, на низком уровне детализации может использоваться только одна кость с наибольшим влиянием на вершину (также известная как «жесткое снятие шкур»).
Вероятно, вы также ограничите количество костей в скелете для модели с низким LOD.
Наконец - подумайте, нужно ли вам когда-нибудь визуализировать персонажей крупным планом. Вы, вероятно, хотите только моделировать, обрабатывать и анимировать символы для ближайшего расстояния просмотра ... конечно, вы не хотите хранить все данные времени выполнения с разрешением, намного более высоким, чем вы когда-либо визуализируете. Вы можете обнаружить, что вам просто не нужно больше, чем очень простой скелет и пара влияний на вершину для вашей ситуации.
источник
Я не думаю, что скелетная анимация хороша для игры RTS, скелетная анимация потребует дополнительной обработки для всех персонажей, в то время как анимация ключевого кадра потребляет больше памяти, но вы будете использовать то же самое для большого количества персонажей, также игра rts требует небольших анимаций на персонажа
источник