Я много лет думал о том, чтобы написать MUD, и у меня есть много идей, которые мои друзья считают действительно классными (и именно так я надеюсь получить что угодно - из уст в уста).
Дело в том, что я всегда хотел, чтобы мои друзья и незнакомцы ненавидели одну вещь: постоянную смерть. Теперь, эмоциональный ответ, который я получаю, это внутреннее отвращение, каждый раз. Я почти уверен, что я единственный человек, который хочет этого, а если нет, то я ничтожное меньшинство.
Теперь, причина, по которой я хочу этого, заключается в том, что я хочу, чтобы действия игроков имели значение . В отличие от многих других MUD, которые имеют набор статических городов-государств, социальных институтов и т. Д., Я хочу, чтобы вещи, которые делают мои игроки, если они у меня были, действительно меняли ситуацию. И это включает в себя убийство людей.
Если вы убили кого-то, вы не отправили его на тайм-аут, вы убили его. Что происходит, когда ты убиваешь людей? Они уходят. Они не возвращаются через полчаса, чтобы отговорить тебя поговорить. Они ушли. Навсегда .
Делая смерть непостоянной, вы делаете смерть неважной. Это было бы аналогично, если кульминацией для дуги персонажа становится штраф за превышение скорости. Это удешевляет это. Непостоянная смерть удешевляет смерть.
Как я могу: 1) Убедить моих игроков (и случайных людей!), Что это на самом деле хорошая идея?, Или
2) Найти другой способ , чтобы сделать смерть и насилие дела столько , сколько это делает в реальной жизни (кроме как в игре, конечно) SANS удаления символов? Какие есть альтернативы?
источник
Ответы:
Если вы хотите, чтобы вечная смерть значила для жертвы столько же, сколько она имеет значение в реальной жизни, вам также нужны такие же последствия для убийцы.
Почти в любом реальном обществе (настоящем или историческом) убийство - это преступление, которое получает высшее наказание, которое общество готово принять. В любой современной судебной системе убийца либо сам казнен, либо заключен в тюрьму на всю оставшуюся жизнь. Это означает, что последствия умышленного лишения жизни кого-либо фактически означают потерю собственной жизни. Почему это? Потому что ни одно общество, которое терпит убийства, не сможет выжить в долгосрочной перспективе. И так не будет твоей игры.
Если вы хотите, чтобы убийство в вашей игре имело такое же значение, как и в реальной жизни, последствия для убийцы должны быть эквивалентны. Когда игрок уничтожает прогресс другого игрока, он должен знать, что, как следствие, то же самое может произойти с его собственным персонажем.
Вы можете смоделировать это, навсегда превратив убийцу в преступника. NPC будут пытаться поймать и казнить их (конечно, навсегда), и другие игроки могут быть осведомлены об убийце и им разрешено самому убивать их, не испытывая при этом тех же последствий (и, возможно, даже получить вознаграждение).
Убедитесь, что нет простого и надежного способа навсегда избежать преследования. Игрок может временно избежать последствий, но когда вы добавите какую-либо лазейку, которая позволит им навсегда стереть свои криминальные записи, вы встретите игроков, которые злоупотребляют этим методом.
Пример: игрок может избежать уголовного преследования, если он является личным другом местного деятеля власти. Но когда этот человек меняет или решает больше не защищать их, его амнистия отменяется, и его можно снова привлечь к ответственности.
источник
Я не могу поверить, что никто не упомянул об успешных MMO, сосредоточенных вокруг PVP permadeath: DayZ и Eve Online (или почти permadeath в случае Евы ). Это игры, которые вознаграждают игроков за убийства и основаны на игровом процессе, основанном на этой способности. Если вы знакомы с этими играми, вы можете перестать читать и использовать их в качестве примеров того, как может работать permadeath MUD. Я хочу предложить это в качестве контрапункта к преобладающим взглядам в других ответах, которые, кажется, предполагают, что убийство игрока - это плохо, даже доходя до наказания убийцы.
Вот краткое описание двух игр:
Предоставление игрокам возможности нанести огромный вред друг другу приводит к поляризации мнений и создает большой психологический фактор для игрового процесса. Один только Permadeath заставляет игру приобретать совершенно новый тон, поскольку даже тривиальный выбор (например, приготовить ли зелье) может иметь радикальные последствия, поэтому игра становится более ценной. Добавление убийства игрока к этому соединению делает вещи еще более серьезными: вы не только должны взвесить выгоды и затраты на убийство другого игрока, вы также должны учитывать, считает ли она, что убивать вас стоит, или даже хуже: хочет ли она просто убить вас. ради забавы.
Другой вопрос, который следует рассмотреть: почему DayZ ощущается как дикий запад, а Eve Online - как враждующие нации? В этих играх, где так много свободы игроков (включая свободу убивать друг друга), крошечные изменения в игровом процессе имеют огромные последствия, Такие вещи, как то, могут ли игроки убивать друг друга за доли секунды, предпочитает ли бой маленькие или большие группы, есть ли безопасные районы, все это оказывает большое влияние на то, как игроки относятся друг к другу - подозрение, паранойя, размер и стабильность групп. Более образованные люди, чем я, изучали такие феномены, поэтому я не буду останавливаться здесь: найдите больше чтения в Интернете, если вам интересно Суть в том, что PVP permadeath имеет огромное значение для игры, и ваш уровень контроля как игрового дизайнера; чаще всего вам хочется проводить социальный эксперимент, а не создавать мир.
Итак, чтобы окончательно ответить на ваши вопросы:
Как я могу убедить людей, что PVP permadeath хорош?
Вы можете начать с указания на примеры очень успешных игр, в которых они есть. Имейте в виду, что это не все чаепития, и разные люди имеют разные пороги для того, что они считают справедливым или приемлемым. Тест Бартла - один из способов взглянуть на это: PVP permadeath очень благоприятствует Killers , что обязательно за счет других (в основном, Achievers ), и разные люди любят разные вещи - не все Killer. Многие люди также не найдут permadeath от других игроков приемлемым или честным, но это просто потому, что у людей разные пороги для честности. «Нечестное» для одного игрока - это «другое для игры» другого, будь то неудобное препятствие, безжалостный ГСЧ,
Как я могу найти какой-то другой способ сделать смерть и насилие такими же важными, как в реальной жизни (без permadeath)?
Есть ряд наказаний, которые вы можете назначить, вплоть до permadeath. Любая потеря (XP, собственность или время) может быть радикальной и, следовательно, значимой. К сожалению, «смерть имеет значение», которую вы хотите, требует наказания игрока, так как только страх смерти (или большие потери) может вызвать такого рода трепет в обычном игровом процессе, и удовлетворение от отключения энергии вызвало потерю другого игрока, Типы убийц. Простое вознаграждение убийц без наказания убитых не даст таких результатов. В том же смысле я не понимаю, как наказание убийц может быть продуктивным, поскольку оно устраняет утилитарную мотивацию убийства и оставляет только чисто садистское.
Напоследок хочу отметить тщетность создания игры "как в реальной жизни". Реальная жизнь имеет permadeath, но она также не имеет перезапуска . Вот что действительно делает жизнь и смерть важными в реальной жизни.
источник
Вопрос в том, какую игру вы хотите сделать. MMORPG, как правило, сильно зависят от размалывания одного персонажа в течение нескольких недель, что делает прогресс единственным элементом геймплея. В этом случае убийство персонажа - не что иное, как удар в кишки, в этом нет никакой ценности, это просто излишне наказывает игроков.
Ну, во-первых, вы могли бы удалить большую часть размола (по статистике / экипировке) и сделать любые разблокировки для всего аккаунта (изменение игры и визуальные вещи), это сделало бы бессмертную смерть без перманентности, как вы могли бы просто сделать нового персонажа и снова быстро достичь того же уровня.
Кроме того, вы можете сделать смерть гораздо более распространенной и случайной выборкой контента (например, каждый раз выбирая случайную позицию спавна), это сделает гораздо больший акцент на выживании и заставит его чувствовать себя немного похожим на roguelike, жанр permadeath работал довольно-таки очень хорошо в прошлом.
Обратите внимание, что на поведение игрока сильно влияет игровой процесс, если вы не хотите, чтобы игроки пытались убить других игроков, это делало его невыгодным, или давали бонусы за помощь незнакомцам и штрафы за их предательство.
источник
Врожденная проблема в том, что жизнь вашего персонажа больше не в ваших руках. Геймеры могут быть очень конкурентоспособными, и требуется всего один человек, который решает стать королевским д ***, чтобы испортить опыт для всех. Из-за этого часть вопроса должна звучать так: «Как я могу гарантировать, что игроки не бегают по дикой перме - убивая всех, кого могут?» Из-за этого я, вероятно, решил бы это так, что если игрок побьет другого в бою, он может получить нетривиальный штраф, чтобы убить проигравшего. Это удерживает власть в руках сильных и не дает ей разрастаться. Это также помогает подтолкнуть ваших игроков к действиям по отношению к другим игрокам, особенно если цена относительно высока.
С преобладанием убийц игроков в играх, независимо от тривиальности смерти, многие из них отключены от вечной смерти, потому что это трудно регулировать. Наказания за это превращают его в саморегулирующуюся систему.
Единственная другая возможная возможность потребовала бы пропорционально большого выбора модераторов, а это потребовало бы слишком большого обслуживания.
источник
Ключ к хорошей системе permadeath состоит в том, чтобы игрок чувствовал контроль и не чувствовал полного чувства потери, когда происходит permadeath.
Рассмотрим аналогию с хорошо разработанным платформером. Хорошо продуманный платформер не должен быть тривиальным, чтобы выполнить: должны быть некоторые хитрые прыжки, которые требуют некоторого навыка, чтобы заставить адреналина игрока двигаться. Но когда вы проваливаете хитрый прыжок, вы не должны чувствовать, что игра несправедлива , вы должны чувствовать, что ошибка была вашей, и видеть ее. И хорошо спроектированный платформер начинает вас в следующей жизни достаточно далеко от точки отказа, с которой вам нужно работать, чтобы вернуться туда, но не настолько, чтобы вам пришлось повторить все до этого момента.
Сохранение этих чувств также может привести к постоянной смерти. Настроить это, конечно, довольно сложно (особенно, когда вы начинаете привлекать других игроков, и эти другие игроки могут потенциально способствовать смерти других персонажей). Как правило, это означает:
Разработка игровой системы, позволяющая игроку избежать смерти благодаря умелой игре. Следовательно, не обнаруживаемые ловушки мгновенного уничтожения не очень хорошая идея. Точно так же вы хотите, чтобы игроки могли учиться на любых неудачах, чтобы остаться в живых, чтобы менее опытные игроки могли приобрести необходимый навык, чтобы выжить в такой схватке в будущем. Убедитесь, что у каждого игрока есть хорошие навыки «выхода из люка», которые могут помочь ему выйти из сложных ситуаций, возможно, с соответствующим предвидением.
Предоставьте дополнительные места для прогрессирования независимо от отдельных персонажей, которые продолжатся, даже если отдельный персонаж умирает. Roguelike-игры, как правило, делают это с помощью функций «унаследованной памяти монстров», и вы делаете подобные вещи. Возможно, новые персонажи могут наследовать выбранную экипировку от старого персонажа или выбранные черты личности или навыки. Разрешить набор последователей, которые могут взять на себя роль вашего "главного" персонажа, когда ваш предыдущий персонаж умрет.
Многопользовательские контексты затрудняют создание таких систем (особенно первой). Однако вы можете просто принять решение, что игроки не могут напрямую вступать в бой с другими, если хотите. Это решает большой класс проблем между игроками и игроками, связанных с горем (высококвалифицированные персонажи высокого уровня, охотящиеся на слабых неофитов).
Если вы хотите разрешить прямой бой игрок против игрока, убедитесь, что убийство другого игрока сопряжено со значительными издержками и последствиями. Баланс здесь, как правило, должен быть сильно взвешен по отношению к игроку, который не хочет убивать других игроков, поэтому любой игрок, который делает это, находится в невыгодном положении.
(В общем, я чувствую, что идея сочетания битвы между пермадеатом и игроком против игрока, как правило, является всего лишь рецептом катастрофы, поскольку она только дает «удовольствие» гриферам; совместная игра, как правило, гораздо более полезна в моем опыте - особенно с постоянной смертью. Но это только мое мнение.)
источник
Восстановление тела персонажа из состояния смерти может нанести непоправимый урон его физиологии / неврологии:
... Я считаю, что повышенные шансы поднять слюнявого идиота из мертвых весьма привлекательны как динамичный игровой процесс, если не как образ мыслей. Он не только делает счет смерти, он также имеет элемент ребяческого юмора, к которому может присоединиться ГРЯЗЬ. Что еще можно спросить?
источник
Выше есть несколько замечательных моментов, но я не вижу большого различия между игроками и персонажами, чтобы допустить смерть, которая может повредить, но не обязательно приведет к разворачиванию дней / недель / лет игры.
Например, скажем, ваша игра была про зомби-апокалипсис. Вместо того, чтобы игрок был их персонажем, они могли нанимать персонажей для борьбы с зомби за свою компанию. Успех приносит компании деньги и престиж, предоставляя доступ к лучшему оружию, более квалифицированным наемникам и т. Д. Вы можете уравновесить ситуацию таким образом, чтобы ветеранский убийца зомби - это тот, кого вы не хотите потерять - он выровнен, у него есть уникальные навыки, которые приходят только после выживания в жестких боях и т. д. Но, возможно, потребуется всего лишь короткое время (в реальной жизни), чтобы вывести новичка в это состояние.
Это разделение в сочетании с болью смерти также влияет на другие варианты, доступные игрокам. Например, ваш ветеран укушен во время тяжелой битвы. Вы рубите руку, надеясь избежать инфекции? Сжечь его и начать все заново? Потратьте огромное количество XP вашей компании / престиж / деньги / что угодно, чтобы получить лекарство? Просто отправить его в безнадежную битву, надеясь на сияние славы, которое хорошо отражается на вашей компании? И т.п.
И вы получаете несколько факторов, способствующих боли смерти:
Уравновешивание этих двух факторов может быть живой, постоянно меняющейся целью, когда вы настраиваете правила, чтобы максимизировать удовольствие без необходимости жертвовать страхом смерти. Если вам нужны жесткие смертельные правила, возможно, игроку понадобится шесть месяцев, чтобы вывести одного наемника на сверхвысокий уровень. Но вознаграждение компании может быть установлено таким образом, чтобы высокоуровневый наемник давал тонны третичных бонусов, так что, когда он умрет, повышение уровня следующего наемника займет всего пять или четыре месяца. Или, может быть, вы открыли новый, более высокий уровень шапки.
Кроме того, я большой поклонник игр со смертельным исходом, таких как Nethack, но я всегда чувствовал, что было бы намного лучше, если бы каждый прогон оставлял мне что-то дополнительное, основанное на моих достижениях. Например, убийство 100 орков в одной игре может означать разблокирование постоянного + 10% к урону орков.
источник