Итак, я играл в Mass Effect 2 (PC), и одна из вещей, которые я заметил, это то, что вы можете сохранить свою игру, только когда вы не участвуете в бою. Как только на вашем радаре появляется первый враг, кнопка сохранения отключается. После окончания боя функция сохранения снова появляется.
Представляется разумным предположить, что Mass Effect 2 является конечным автоматом, и, следовательно, внутреннее состояние программы в любой момент может быть зафиксировано и перезагружено позже. По сути, это решаемая проблема - игры создавались с эпохи Half-Life. Также кажется разумным предположить, что BioWare знали, что они делали, когда приняли решение не следовать этой модели - это проверенная и верная система; BioWare не сделал бы это так, как они, без веской причины.
Какие есть причины отключать функцию сохранения игры во время боя?
источник
Ответы:
Есть несколько причин, по которым я могу подумать, почему дизайнеры так поступили бы.
Первая и, пожалуй, самая важная причина, чтобы предотвратить действительно, действительно раздражает игрока. Например, вы находитесь в середине напряженной перестрелки, вы сохраняете игру, оставляете ее на несколько недель, загружаете ее обратно, и вы находитесь под огнем со всех сторон, не имея места для дыхания.
Другая причина состоит в том, что сохранение состояний врагов в это конкретное время может быть проблематичным. Сохранить состояние игры довольно просто, поскольку все довольно статично (объекты в игровом мире, положение игрока и т. Д.). Вы можете спасти врагов, но в зависимости от того, как реализован их ИИ, это может вызвать проблемы с сериализацией.
Наконец, экономия в другое время, кроме боя, является замыслом. Опять же, если борьба, в которой вы участвуете, является особенно напряженной перестрелкой, разработчики хотели бы, чтобы вы испытывали это напряжение каждый раз (или что-то в этом роде).
Лично я считаю, что это первая и вторая причина больше всего на свете.
луч
источник
Если вы спасаетесь в бою, вы рискуете сэкономить перед тем, как что-то вас убьет. Перезагрузка этой сохраненной игры просто возвращает вас обратно в игру за несколько минут до этого события, и иногда это может быть невозможно восстановить.
Например, у меня есть сохраненная игра прямо сейчас в Dead Space, где мое здоровье невероятно низкое, а не через 1 секунду после сохранения, монстр большого босса атакует. Я пытался загрузить и бороться с этим много раз, и в основном разочаровался в этом. Мое единственное решение - вернуться к ОЧЕНЬ старому спасению, и, честно говоря, я не уверен, хочу ли я это сделать.
Так что, по сути, вы никогда не хотите, чтобы игрок спас игру, прежде чем что-то может нанести им серьезный удар. И быть в бою значительно увеличивает шансы на это.
источник
Я думаю, что существующие ответы очень хороши, но я хочу сформулировать другую возможную причину. Отключение сохранения не позволяет пользователю использовать его в качестве дешевого костыля, сохраняя прямо перед тем, как идти на серьезный риск, а затем перезагружая свои сохранения в случае неудачи. Я делал это все время в играх RTS, и это в конечном итоге высосало из меня все трудности. Точно так же в консольных эмуляторах с функциями «сохранения состояния» вы можете практически настроить свою игру, чтобы она была идеальной. Отключая сохранение, вы сохраняете чувство риска в сравнении с вознаграждением и заставляете игрока рационально мыслить, прежде чем пытаться что-то глупо.
источник
Единственные причины, о которых я могу думать, это то, что:
Я не думаю, что вы должны использовать аргументы о возможности сохранения прямо перед смертью, как причину, по которой вы не сможете сохранить нигде или в бою. Как разработчик, вы можете внедрить автосохранения, которые запускаются вокруг областей, где скоро начнется бой. Таким образом, игрок всегда может вернуться к началу боя. Вы также можете позволить игроку иметь несколько сохранений, после чего они могут вернуться к любой точке, которую они хотят, если они используют эту функцию.
источник
Это дает игрокам повод задуматься о своей тактике. С быстрым сохранением вы можете просто попробовать его снова и снова (медленно продвигаясь вперед), пока не «победите» его. Без них нужно переосмыслить, как подойти к проблеме. (будь то менее агрессивным, чтобы лучше использовать способности или что-то еще)
источник