В многопользовательской игре с разделенным экраном звуковые события могут слышать более одного игрока, и они могут звучать по-разному для каждого игрока.
Например, игрок может услышать звук машины, на которой он едет. Второй игрок может услышать звук двигателя с допплер-сдвигом, когда первый игрок проезжает мимо на скорости. Третий игрок, наблюдающий на расстоянии, может слышать нефильтрованный звук двигателя на низкой громкости.
В такой игре «очевидный» подход - просто играть все звуки одновременно. Какие методы я могу использовать, чтобы улучшить это, чтобы предотвратить перегрузку звука / какофонию при максимальном погружении для каждого игрока?
multiplayer
sound
Алистер Бакстон
источник
источник
Ответы:
Вы должны приносить жертвы, вы не можете иметь такое же погружение, когда некоторые звуки не должны быть услышаны всеми игроками. Некоторые движки имеют встроенные решения этой проблемы ( пример ), но я не смог найти никакой информации о том, как она работает.
Используйте стерео для разделения звука
(идея wiz3kid в комментариях)
Если экран разделен по вертикали, вы можете управлять различными звуками, которые будут воспроизводиться на стороне соответствующего игрока. Это было описано здесь (вариант использования 1).
В этом примере звуки ослабляются на -96 дБ с другой стороны, что эквивалентно приглушению звука. (Если мои расчеты верны, -96,3 дБ - это как деление на 15 миллионов). Я думаю, это не должно быть таким жестоким. Если вы будете воспроизводить каждый звук в основном на стороне проигрывателя, который должен их слышать, игроки смогут различить звук, исходящий от их половины или нет, и все равно будет немного стерео.
Это работает лучше всего, когда есть только два игрока, но в случае 4 игроков вы можете комбинировать звуки от игроков по вертикали, чтобы использовать тот же метод.
Выберите воспроизводимые звуки
Я думаю, что эффект какофонии происходит от длинных звуков. Например, в Mario Kart громкость дрейфующего звука очень низкая по сравнению со звуком, когда предмет выбирается. Звук игры может звучать неопрятно, но это не так уж и много, учитывая звучание. Это могло легко быть непослушным.
Поэтому решение может быть отфильтровывать длинные или повторяющиеся очень часто звуки. Ослабляя общий шум, важные звуки будет легче различить. Я не думаю, что для игрока является проблемой слышать звуки, которые он не должен слышать, если он может легко слышать звуки, которые важны для него.
По отношению к ближайшему игроку
В этой теме все согласны с тем, что звуки должны воспроизводиться всего один раз (не один раз для каждого игрока) по отношению к наиболее заинтересованному игроку, например, ближайшему.
Точка зрения Тинуса
Ссылка на сайт.
Я не знаю его, но он делает плагин для единого звука для обработки звука с разделенного экрана. Он объясняет метод, который он использовал бы на одном из своих постов. Я не знаю, является ли это правильным подходом, так как я не понимаю большинство из них.
источник