Я пишу музыку для видеоигры. В какой-то момент мне нужно будет поработать с программистами, чтобы определить технические характеристики для аудиофайлов, которые я им передам. О каких деталях нам нужно будет поговорить?
Например, я думаю, нам нужно решить несколько вопросов:
- В каком формате должны быть аудиофайлы?
- Несжатое? Lossless? Сжатый?
- Какой баланс между высококачественным звуком и небольшими размерами файлов?
- Насколько громкой должна быть музыка?
- Каким должен быть средний уровень громкости каждой дорожки?
- Какой должен быть самый громкий уровень громкости?
- Каким должно быть распределение частот?
- Например, стоит ли мне писать музыку, в которой мало басов, чтобы можно было легко услышать низкий фоли?
Есть вопросы, которые я думал о важных, чтобы задать? Есть ли другие вопросы, которые мы должны обсудить?
Ответы:
Если я правильно понимаю, у вас есть два разных вопроса здесь:
Какие технические (как в программировании) соображения должны быть изложены?
Какие технические (как и в аудиотехнике) соображения должны быть изложены?
На оба вопроса лучше всего спросить ответственного лица. В первом случае это может быть ведущий звуковой программист, а во втором - звукорежиссер.
Итак, я полагаю, что поскольку вы спрашиваете об этом здесь, вы находитесь в небольшой команде без таких ролей, и ваш программист, вероятно, не знает, о чем вы говорите, поэтому я собираюсь ответить с некоторыми общими руководящие принципы, которые могут работать для большинства проектов. Но в любом случае я бы не советовал принимать решения самостоятельно. Обсудите с другими членами вашей команды, чтобы прийти к заключению.
Тем не менее, давайте сначала поговорим о некоторых технических (программных) соображениях.
Обычно формат, в котором будут распространяться ваши аудиофайлы, уже определяется платформой или игровым движком, который вы используете. Если вы собираетесь работать с несколькими платформами, вполне вероятно, что каждая платформа будет иметь полностью независимые каталоги ресурсов, и характеристики аудиофайлов могут быть разными для каждой платформы.
Например, вам может потребоваться включить файлы Ogg Vorbis для Android, MP3 или AAC для iOS и WMA для Windows.
Иногда даже формат зависит от назначения каждого файла. В то время как iOS хорошо воспроизводит файлы MP3 и AAC для любых целей, PlayStation Mobile требует MP3 для BGM, но поддерживает только несжатый PCM или Microsoft ADPCM.
Спросите своего программиста, в каком формате должны быть файлы.
В большинстве случаев основные спецификации для файлов уже будут определены, поэтому обязательно спросите об этом своего программиста. Например, файлы BGM обычно распространяются в стереофоническом режиме, тогда как SFX и голосовые файлы обычно распространяются в монофоническом режиме (поэтому их можно легко разместить в игре).
Для битрейтов и других параметров, опять же, они обычно зависят от двигателя или платформы. Если у вас есть некоторая свобода здесь, учтите, что звуковые данные, как правило, являются самым большим компонентом игры, и если игра будет распространяться через цифровые загрузки, ваш программист (и ваши клиенты) поблагодарит вас, если вы сделаете файлы маленькими насколько это возможно.
Если вы будете распространять на физическом носителе, то максимальный размер распространения будет предопределен, и вам придется провести серьезные переговоры с остальной командой по созданию контента.
Некоторые игры требуют, чтобы ваши звуки (в основном BGM) были зациклены; другие игры требуют, чтобы ваши звуки имели строгие ограничения по времени (например, ритм игры). Большинство схем сжатия с потерями добавят паузу в начале и в конце трека, что может привести к разрыву петель и строгой синхронизации. Обсудите эти проблемы с вашим программистом.
Существует слишком много способов сжатия звука, поэтому я рекомендую вам вывести мастер-версию каждого звукового файла в несжатом формате PCM с частотой 16 бит стерео 44,1 кГц, а затем использовать этот файл для создания реальных файлов для каждой платформы. (Оптимально, вы можете создать скрипт преобразования, который можно применять к каждому файлу, чтобы вам не приходилось реконвертировать каждый файл каждый раз, когда вы вносите небольшое изменение в основной файл).
Теперь, с точки зрения технических (как и в аудиоинженерии), вашему программисту, скорее всего, будет все равно, поэтому у вас будет больше свободы в этой области. Есть несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы облегчить жизнь вашему программисту:
Все звуки в игре должны были нормализовать громкость. По крайней мере, все файлы BGM должны иметь одинаковую громкость между собой, и все файлы SFX должны иметь одинаковую громкость между собой. Не заставляйте вашего программиста настраивать тома внутри кода.
Код воспроизведения очень ограничен и обычно может выполнять только линейное усиление. Из-за этого между высокой и низкой громкостью может быть предпочтительным высокое, так как уменьшение громкости во время воспроизведения обычно приводит к лучшим результатам, чем его усиление. Трудно сказать, какой должна быть точная громкость, но, как правило, чем больше общая амплитуда от пика к пику, тем лучше вы используете диапазон дискретизации.
Возможно, вы захотите загрузить другие игры и воспроизводить их звуки с максимальной настройкой громкости и сравнить свои звуки с их.
С точки зрения эквалайзера, я бы сказал, что это зависит от того, какие звуки будут звучать в вашей игре. Помимо обсуждения этого вопроса со звукорежиссером, вы можете также принять во внимание оборудование для воспроизведения, которое вы будете использовать: в то время как настольные компьютеры могут иметь огромное разнообразие оборудования для воспроизведения, портативные устройства обычно имеют очень маленькие динамики, и вы можете захотеть компенсировать это. Аркадные автоматы обычно предъявляют и другие требования.
источник
Я различаю две ситуации: что я оставляю во время разработки и позже (хранилище) и что я положил в окончательную поставку.
Для хранения я использую максимально возможное качество, то есть для аудио какой-то формат без потерь. Пока сжатие без потерь, это не имеет значения; WAV или FLAC будет делать. Я в основном в порядке с 44,1 кГц / 16-битной записью, и громкость должна быть "естественной", насколько это возможно, поэтому в основном оригинальная запись с минимальным усилением, если необходимо. (Если вы действительно хотите, вы можете использовать записи с частотой 96 кГц или 192 кГц.) Размер не имеет большого значения, жесткие диски не такие дорогие, и вы всегда можете добавить больше к этой проблеме. Основным обоснованием является то, что вы всегда можете сжать в формат с потерями из формата без потерь, но если у вас есть только файлы с потерями, вы никогда не сможете перейти на более высокое качество.
Для доставки это совсем другая история. Здесь вам нужно сделать несколько трудных решений относительно качества, пространства и скорости. Для небольших SFX я использую файлы WAV, потому что они загружаются быстрее всего. Музыка с другой стороны имеет значение, поэтому я обычно использую MP3 с переменным битрейтом. Вы можете использовать файлы со скоростью 64 кбит / с, но это дело вкуса. Звуки должны быть в естественном объеме, но сбалансированы друг с другом. Затем игровой движок выполнит любые необходимые настройки, особенно если вы делаете что-то вроде 3D-звука.
источник
sampling rate * sample size * channel count = bitrate
. Вот почему битрейт для 44,1 кГц 16-битного стерео составляет ровно 1411200 бит / с. 320 кбит / с 16-битного стереозвука нужно будет дискретизировать на частоте 10 кГц, и поэтому мое замечание «будет звучать отвратительно».