Помимо программирования, моделирование среды занимает много времени.
Я не знаю о рабочем времени, связанном, например, с уровнем подземелья WoW, или с другими красивыми городскими условиями, будущей средой, джунглями, фантазиями и т. Д., Но такие работы сделаны художниками с нуля.
Какие методы используются в рандомизаторе уровня TorchLight, и есть ли у других названий сходство с этим? Есть ли фамилия для таких методов?
Ответы:
Roguelikes делал подобные вещи с тех пор, как они были изобретены, и они являются «семенем», которым Torchlight (и Diablo) получили свои идеи.
Я не знаю конкретно о Torchlight, но в целом то, что вы ищете, называется «Процедурное генерирование уровня».
Топливо процедурно генерирует зону, которая настолько невелика, что она не помещается на DVD, в который входит игра. Мне особенно понравилось читать серию Шамуса Янга о ней .
Другим интересным примером процедурно сгенерированного контента является еще не выпущенная игра Introversion, которая называется Subversion . Посмотрите на Часть 12 на этой странице; это особенно сочно.
Говоря о процедурно сгенерированных городах, есть также некоторое промежуточное программное обеспечение - посмотрите http://www.procedural.com/ .
Чтобы получить больше игр / промежуточного программного обеспечения, посетите страницу Википедии " Процессуальное поколение" и "Вики" Процедурного поколения " .
источник
(Цитируемые ссылки в ссылке на ссылку: http://pastebin.com/PpJknMuT )
Ну, можно сказать, что есть 2 разных вида. Это зависит от того, что вы хотите. Например, если мы возьмем недавнюю игру GTA, сотни художников были использованы для создания города и его персонализации. Здесь можно использовать процедурную генерацию, но она будет использоваться как инструмент для художников, а не как нечто, работающее на игровом движке, так как мы не хотим, чтобы в каждой игре было другое расположение города.
Итак, моя магистерская диссертация была посвящена процессуальному поколению городов с городским зонированием: [1]
Этот инструмент используется художником для создания города, позволяя при этом контролировать различные аспекты, если они этого требуют. Генерация города похожа на L-системы, как видно из работ Паскаля Мюллера: [2] Городское зонирование работает как карта изображения, берущая вероятности зон (коммерческих, жилых, промышленных) из пиксельных данных rgb. Было бы возможно автоматизировать генерацию, если бы вы хотели, но чтобы города выглядели правдоподобно, алгоритм должен был бы быть намного более сложным, используя механику ИИ населения, а не L-систему и алгоритмы шума.
Поколение на лету можно увидеть в [3] или, я думаю, самым простым примером будет вертолет: [4]
Нечто похожее на Torchlight было бы Infinity: Quest for Earth [5]
В Бесконечности галактика и все внутри нее генерируется начальным значением, которое затем создает все другие переменные, используемые для генерации всего, что содержится в галактике (планеты, солнца и т. Д.). Ссылка рассказывает о том, как это работает более подробно.
источник
Minecraft использует 2D-шум Perlin для создания ландшафта на открытом воздухе. Он может иметь практически бесконечные уровни (вы умрете от старости до того, как доберетесь до края), которые генерируются в процессе изучения игроками. Он (вероятно) также использует трехмерный шум Перлина для создания подземных пещер.
источник
Это будут просто случайные числа, которые вставляются в алгоритмы уровня.
Wikipedia .
Хотя дискуссионный Left 4 Dead использовал аналогичные приемы в AI Director.
Фракталы, рекурсии, L-системы и простые старые алгоритмы. Каждый в сочетании со случайными числами.
источник