Воссоздание этого плоского оттенка

13

Я буду держать это коротким. Как достичь эффекта, изображенного на рисунке ниже? Возможно ли это сделать в реальном времени? Это выглядит обманчиво простым, но, вероятно, это не так. Могу ли я найти какие-либо ключевые слова, чтобы получить больше информации о программировании шейдеров для достижения этого вида? Благодарю.

http://i.stack.imgur.com/KuTGt.jpg

Мартин
источник
Что в этом особенного? Это выглядит как художественный стиль и тени от направленного света и все. Я что-то здесь упускаю?
OmniOwl
Связанные: gamedev.stackexchange.com/questions/35926/…
MichaelHouse
1
Он использует карты освещения, окклюзию окружающей среды или какую-либо другую форму визуализации. Это не так просто, как «направленный свет и все».
мужчина

Ответы:

17

Похоже, что это вовсе не использует какой-либо конкретный подход с плоским затенением. Затенение является плавным, хотя проецируемые тени имеют резкие края, а объекты не округляются.

Конкретный эффект освещения, по-видимому, представляет собой комбинацию внешней окклюзии (вероятно, SSAO, «окклюзия окружающего пространства на экране»), которая дает ему такое мягкое затенение в расщелинах и обычное отображение теней с резкими краями и простую модель освещения (вероятно, просто Фонг освещения).

Используется ортографическая проекция. Единственный источник света - это направленный источник света, который сочетается со всеми квадратными и плоскими объектами, поэтому каждая грань имеет в основном равномерный оттенок (а не какая-либо особая техника затенения).

Шон Миддледич
источник
Точно. Не ровный оттенок, как вы описали, я вижу, что это, вероятно, смесь яркого окружающего термина + ламберта + тени, отбрасываемые из одного источника + SSAO
Патрик Хьюз
+1 Потому что вы указали ортографическую проекцию. Есть чем заняться во всем общем «восприятии»
Агустин Мерилес
7

Это похоже на карту окклюзии (соответствует физически правильному рассеянному материалу при равномерном белом свете) в сочетании с направленным светом (идущим сверху, создает резкие тени).

Карты окклюзии обычно создаются с использованием методов трассировки лучей. Они не могут быть сгенерированы в реальном времени с достаточным качеством на современных домашних компьютерах.

Эти карты обычно предварительно визуализируются в текстуру. Позже эту текстуру можно рендерить с использованием классических методов растеризации графических процессоров.

Иван Кукир
источник
Я бы проголосовал против тебя, но я не в состоянии. Благодарю.
Мартин
1
Просто чтобы добавить к тому, что он говорит, эти предварительно отрендеренные текстуры обычно называют «световыми картами» (особенно в контексте редактирования уровней)
jhocking
1
А этап предварительного рендеринга обычно называют «выпеканием», «запеченными текстурами» и т. Д.
Алистер Бакстон
4

Это выглядит так:

  • Все белые, диффузные материалы
  • Сильный белый направленный свет сверху слева с высококачественной фильтрацией теней (тени не слишком мягкие, но без алиасинга)
  • Голубое небо (полусферический) свет с высококачественной окклюзией - даже в тени области, более открытые для неба, становятся ярче
  • Также может быть глобальное освещение (отраженное освещение). Трудно диагностировать, является ли фактический GI или «просто» высококачественным AO, поскольку, при отсутствии очевидного цветового кровотечения, эффекты довольно тонкие. Но если присутствует GI, он может подсознательно способствовать общему впечатлению от реализма изображения, яркости солнечного света и т. Д.
  • Также стоит отметить, что это изображение идеально сглажено, что подразумевает множество выборок и высококачественный (например, гауссовский) фильтр разрешения.

Короче говоря, можно приблизиться к этому уровню качества изображения в режиме реального времени, используя, например, высококачественную теневую фильтрацию PCF, высокопроизводительную технику AO, такую ​​как HBAO или Scalable AO , и настраиваемое разрешение MSAA . Было бы много работы, и вам понадобился бы довольно мощный графический процессор.

Натан Рид
источник
1
Я не думаю, что происходит какое-то глобальное освещение. Если бы они были, то должны быть какие-то «противотени», видимые в тех местах, где поверхность с другим затенением примыкает к поверхности с прямой подсветкой. На изображении есть несколько мест, где это должно быть видно, но я не вижу ни одного.
Ильмари Каронен
@IlmariKaronen Да, посмотрев дальше, я думаю, что ты прав. Особенно то, как края, где стены здания встречаются с землей, затемнены - это похоже на АО с большой функцией спада; Я не думаю, что полный GI даст такой эффект.
Натан Рид