Примеры форматов местности на основе TIN в играх FPS

11

Знаете ли вы какие-либо форматы ландшафта для игр FPS, в которых вместо сетки для представления высот используется триангулированная нерегулярная сеть (TIN) ? Или, по крайней мере, игру, средства разработки которой принимают TIN в качестве входных данных для рельефа местности?

Единственный пример у меня есть это ASCII - Экспорт сцены (ASE) формат , который может быть использован в качестве входных данных в редакторе местности для Unreal двигателя (UnrealEd). Я в основном ищу форматы, которые поддерживают дыры в местности (как визуально, так и при обнаружении столкновений) и допускают подземные модели. Я хочу избежать необходимости вырезать и покрывать сеточные сетки рельефа местности для размещения подземных моделей.

Хайме Сото
источник

Ответы:

1

Возможно, вам лучше всего перестать считать это местностью в обычном смысле, а лучше просто относиться к земле как к любой другой 3D-модели. В зависимости от стиля игры, которую вы делаете, вы можете нарезать ее на куски разумного размера, чтобы можно было динамически загружать и выгружать детали и / или переключаться между версиями с высокой и низкой детализацией в зависимости от близости камеры.

AAAAAAAAAAAA
источник
2
я думаю, что это то, что ему надоело ...
Тор Валамо
Я хочу продемонстрировать возможности моделирования местности и метрополитена на коммерческой игровой платформе. Разработка собственной игры выходит за рамки моих знаний и задач. Я хочу найти существующую (и, надеюсь, популярную) игровую платформу. Ваш подход в основном то, что мы делаем с ASE: ландшафт разбит на плитки, и каждая плитка представлена ​​в виде 3D-модели. У вас есть примеры других коммерческих игр, где такой подход был бы осуществим? Я хочу максимально автоматизировать процесс, поэтому предпочтительны форматы, которые практически не требуют ручного манипулирования.
Хайме Сото
Я точно не знаю, какова ваша цель, какую проблему поможет решить ответ на этот вопрос? Вы спрашиваете о рельефе на основе TIN, но суть вашего вопроса, кажется, больше связана с плавным сочетанием рельефа и грунта. Вы делаете или хотите сделать какие-то инструменты, но я не могу сказать, в какую именно часть цепочки инструментов вы входите. Почему вы так беспокоитесь о форматах? Любой желающий может создать макет статического файлового формата, сложная часть - создание редакторов и интеграция концепции в игровой движок.
aaaaaaaaaaaa
Мы разрабатываем инструменты для создания рельефа и моделей из ГИС-источников в нескольких 3D-форматах. Большинство из этих форматов предназначены для военных симуляций, но мы хотели бы нацелиться на несколько популярных коммерческих игр. Мы частично добились успеха в играх с движком Unreal, однако пользователю необходимо загрузить файлы ASE в UnrealEd. Нашей главной заботой является корреляция: большинство наших форматов вывода представляют местность в виде TIN, поэтому мы хотим избежать преобразования высоты в сетку. Мы также хотим максимально избегать ручного редактирования, чтобы сохранить корреляцию с другими форматами вывода.
Хайме Сото
0

Вы говорите о чем-то подобном?

http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=2340

SLF
источник
Да. Тем не менее, я не понимаю, как эта ветка форума относится к поддержке TIN terrain в Panda3D. Рассматривают ли они представление TIN для местности в Panda3D (еще в 2007 году) или исключили это?
Хайме Сото
Вероятно, следовало бы опубликовать это как комментарий, а не как ответ на ваш вопрос, просто пытаясь понять
slf