Насколько мне известно, серия Essence Engine от Relic (использованная в Company of Heroes и Dawn of War II ) использует Lua или его диалект для статистики юнитов и написания сценариев миссий. Для этого не существует реальных веб-источников, но вы всегда можете проверить некоторые моды на RelicNews.com, чтобы узнать, есть ли у вас интерес.
Спарк двигатель по Unknown Worlds, используемые в их предстоящей игре Natural Selection 2 позволяет большую часть игрового кода , чтобы быть в Lua, насколько я знаю. SDK поставляется с предварительным заказом игры и в настоящее время находится в бета-версии, как и игра.
Еще одна игра, которая когда-то была продвинута, сильно полагаясь на Lua, была бы Eufloria (ранее Dyson ). На их форумах также есть ссылка на моддинг Lua.
Valve, бесплатно кооператив игра Alien Swarm сильно использует язык сценариев под названием «Белок» , который был под влияние Lua. Пакет Alien Swarm SDK должен быть доступен для загрузки в Steam. ( Dev вики )
EDIT: Как я мог забыть о мире в конфликтах ! Игра делает много вещей на Python, что становится очевидным, если взглянуть на такие моды, как Modern Warfare Mod, в которых реализована совершенно новая механика.
Вот несколько примеров (с открытым исходным кодом) игр, которые используют сценарии для реализации поведения сущностей:
Frogato реализует сущности, используя собственный язык сценариев. Battle for Wesnoth реализует сущности, используя собственный язык описания, в который могут быть встроены сценарии Lua. KQ реализует поведение сущностей, используя сценарии Lua.
Редактировать: Опубликованные ссылки теперь, когда я могу ...
источник
Я делаю это в моем движке ( источник доступен , но, вероятно, не стоит расшифровывать).
В моем случае, «сущность» - это концепция, которая полностью существует в Lua. Там нет поддержки C ++ для "сущностей". Таким образом, «сущность» - это то, что нужно конкретной игре. Иногда это просто таблица с небольшим количеством данных, прикрепленных к ней, иногда это элемент 2d Frame (обратите внимание, что Frames также являются полностью конструкциями Lua, у меня просто есть стандартная библиотека пользовательского интерфейса), иногда это что-то сложное с AI и рендерингом, а затем это все еще просто вещь, созданная в Lua.
Многие люди используют Lua для создания сценариев объектных систем с поддержкой C ++, так что сущность «живет» в C ++ и вызывает Lua для сценариев. Раньше я делал это, но я становился все счастливее и счастливее, когда я перемещал код из C ++ в Lua. На данный момент я использую C ++ исключительно для обработки вызовов API OS, и вся логика компоновки / рендеринга / AI / игры полностью соответствует Lua.
Рекомендуемые.
Не стесняйтесь задавать вопросы, я вполне готов ответить :)
источник