Словарь общих имен для объектов кода [закрыто]

16

Я ищу общий словарь терминов (так же, как шаблоны проектирования имеют общий язык взаимодействия), специфичные для игр.

Например, если я играю в понг с высоким уровнем сложности, я хочу назвать вещи соответственно.

Я видел некоторые визуальные объекты, с которыми пользователь может взаимодействовать, называемые виджетами , некоторые неинтерактивные, называемые doodad (в любом случае, когда я играл с редактором карт Starcraft). Есть ли правильное название для частоты кадров? Есть ли правильное название для игровых часов (часы, которые показывают движение объектов в мире, но не визуальный рисунок)?

Я просто хочу словарь, чтобы я мог говорить на одном языке и не придумывать что-либо. Я обеспокоен тем, что собираюсь создавать вещи под названием doodads, whosits, whatsists и flim-flam ... и я не хочу этого делать.

Инкогнито
источник

Ответы:

17

Эти имена различаются в зависимости от региона, компании и разработчика. Большинство из них являются составлены и часто просто синонимами «вещь».

Создайте имена, которые описывают назначение кода. Частота кадров называется частотой кадров. Нет словаря для этих вещей. У вас не может быть словаря, если описываемые вами объекты не имеют четкого определения. Объекты, используемые в разработке игр, меняются от игры к игре. Зависит от того, какая игра разрабатывается, какие функции нужно реализовать. Создаваемые объекты часто специфичны для этой игры. Просто назовите их, что имеет смысл.

MichaelHouse
источник
4

Я думаю, что вы спрашиваете, это глоссарий для программирования стороны разработки игр. Я не думаю, что существует, что, безусловно, позор.

Кстати, виджет - это термин, пришедший из разработки GUI. Я никогда не слышал термин doodad раньше в техническом контексте.

Kylotan
источник
2

Литература может быть вашим лучшим источником информации , если вы хотите найти , как правило, принимаются условия для вещей развития игры. Хорошей ссылкой для этого может быть IntroGameDev.com , это не словарь, но он должен дать вам отправную точку.

Лоран Кувиду
источник
1

Для целей исключительно пользовательского интерфейса (интерактивные элементы), Control и Widget очень распространены. Компоненты также становятся популярными, хотя это само по себе непонятно для современных систем игровых объектов, основанных на компонентах. Использование таких классов, как UIControl, или использование пространств имен - хорошая идея, чтобы четко определить, что вы имеете в виду.

Для предметов в игре наиболее общим термином является Game Object. Часто это все сущности в коде, но GameObject или даже GO не редкость. Игровые движки, которые строго 2D, иногда просто называют все игровые объекты Sprite, что немного неточно, но работает.

Где возможно, назовите объекты, основываясь на том, что они есть или делают, а не на каком-нибудь умном коротком синониме. В худшем случае, если вы выберете дурное имя и используете язык, ориентированный на большие проекты, просто переименовать ваши классы и экземпляры, если вы решите, что имя слишком запутанное.

Действительно, внутренняя согласованность в вашем собственном проекте важнее. До тех пор, пока вы будете последовательно использовать стили именования и соглашения и задокументировать, в чем заключается цель всего, у вас все будет хорошо. Неважно, если вы называете каждый игровой объект PeaPod (очевидно, глупое имя), если вы четко документируете в руководстве по началу работы и подтверждающих ссылках, что такое PeaPod. Пока имя не вводит в заблуждение (не называйте ваш объект визуализируемой сетки, например, PhysicalBody, поскольку это подразумевает физику, а не графику).

Шон Миддледич
источник