В моей игре можно сделать несколько персонажей. Вы можете сделать столько, сколько пожелаете. То, что я обычно делаю (и почти все игроки делают), это просто делает одного персонажа и повышает его уровень, и просто использует его для всего.
Некоторые игры пытались решить эту проблему, используя несколько «классов» или типов персонажей, которые делают разные вещи, но обычно это приводит к тому, что у каждого из них «по одному».
Как я мог бы побудить игроков не создавать одного или двух действительно высокоуровневых персонажей, а вместо этого иметь, возможно, нескольких высокоуровневых персонажей, несколько персонажей среднего уровня и некоторых низкоуровневых персонажей, которые в настоящее время выровнены?
( ПРИМЕЧАНИЕ : я не принимаю ранее принятый ответ, потому что у меня, кажется, появляется много новых ответов. (Извините, Томас Марнелл, ваш ответ все еще великолепен :)))
источник
Ответы:
Несколько идей, которые я видел в действии:
источник
Несколько идей:
источник
Такие игры, как Pokemon, имеют много проблем. Я думаю, что они использовали два разных метода.
Методы, которые продвигают несколько прохождений, такие как достижения, также могут помочь
Редактировать:
После некоторых размышлений, такие игры, как Final Fantasy, тоже часто сталкиваются с этой проблемой. Я видел, как они использовали сюжетную линию, чтобы заставить нескольких персонажей прогрессировать.
источник
Вот еще несколько предложений:
источник
Это может звучать как ересь в современном мире прав, но рассмотрим систему геймплея, где повышение уровня персонажа также вводит штрафы (возможно, механизм старения или что-то еще). Это позволит игрокам расти в некоторых областях, но в то же время терять власть в других. Это может создать интересную динамику, когда персонаж низкого уровня может быть лучше в некоторых вещах, чем персонаж более высокого уровня
источник
Вы не написали, что это за игра и почему вы хотите, чтобы игроки играли с несколькими персонажами, поэтому я могу только строить догадки.
Каковы приемлемые взаимодействия между несколькими персонажами одного игрока? Это дает больше возможностей, чем просто создание нескольких классов.
Пример А: вдохновленный Ареной Альбиону и Вальхеру. Персонажи могут обучаться на нескольких заданиях, чтобы они могли создавать несколько ресурсов. Последние ресурсы - оружие и зелья. Энергия ограничена, поэтому вам нужно много персонажей, чтобы поддержать могущественного воина.
Пример Б: вдохновлен Diablo и способностями командной игры. Вы можете предоставить миссии, где игрок может играть со всеми своими персонажами. Существует правило «не Геркулес», поэтому 10 персонажей низкого уровня будут более мощными, чем один персонаж высокого уровня. Добавьте требования к боевым лидерам, которые должны иметь более высокий уровень, и вы получите оптимальные стратегии для нескольких высоких уровней, группы среднего уровня и множества уровней низкого уровня.
источник
Это действительно все сводится к типу игры, которую вы делаете, и к тому , что вы хотели бы (или успеть) добавить, чтобы способствовать этому росту.
С точки зрения создания чего-то похожего на традиционную RPG, возьмите подсказку из Fallout 1 ( НЕ 3 , вообще):
создайте игру, в которой невозможно сделать все с одним персонажем.
Создайте игру, которая не поддерживает «классы», а скорее настройки - так как игрок настраивает, открывает двери и пути и бонусы для этих настроек (/ modules / attribute / etc).
Тем не менее, ограничьте СУММУ модулей / перков / бонусов / бустеров / и т.д., чтобы персонаж ДОЛЖЕН быть либо полуспециализированным, либо понести наказание за то, что он очень слабый мастер на все руки, который имеет ограниченный доступ или вообще не имеет доступа к нему. к дополнительному контенту.
На этапе разработки уровня / квеста проясните, что для доступа к этому контенту необходимо использовать определенный навык / стат / атрибут (или один из набора, или несколько в сочетании).
(Например: чтобы выполнить определенный квест с современным Робин Гудом, вы должны иметь 75% отмычку, 60% речи, ловкость 8 и восприятие 6).
Когда вы проходите каждую из этих проверок, проясните, что пользователь ДОЛЖЕН соответствовать этим требованиям.
Вступление в другой квест должно быть основано на подборе задней части автомобиля и удалении его с пути ...
... или на основании того, что его вес составляет более 300 фунтов ...
Это вещи, которые могут казаться игроку чем-то, что они МОГУТ делать в мета-игровом смысле, но НЕ МОГУТ делать со своим текущим игроком, не возвращаясь на 20 уровней позже и не посвящая все остальные свои стат-очки. к.
С точки зрения оружия, снаряжения и крафта, вы можете применять те же концепции ...
Взглянув на WoW и Diablo II, королей захвата снастей (тоже отличные показатели удержания).
Вместо того чтобы делать снаряжение, отвечающее требованиям класса («эту пару перчаток могут носить только друиды»), снаряжение должно быть основано на:
а) требования к статам («Сапоги подлости [req: sneak <= 50%]»)
б) требования к атт («Защитные очки Гроккинга [req: INT <= 7]»)
в) требования к истории («Меч Мечи [req: 'Quest of Awesomeness' - должен иметь DEX> 4 STR> 7, чтобы начать квест] ")
Если вы добавите в игру элемент для создания предмета, оттуда вы сможете автоматически генерировать требования stat / att на основе, скажем, компонентов, использованных для создания предмета (или использованных для зачарования / исправления предмета) , их количество, если они имеют разные потенции, и так далее.
Теперь у вас есть снаряжение, которое ЛЮБОЙ может использовать ...... ЕСЛИ ОНИ МОГУТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЕГО , или пусть так или иначе используют его, но применяют штраф за неправильное использование.
Дайте всем возможность использовать мини-пулемет, но если они не соответствуют требованию к силе, то замедлите свою скорость передвижения на
req_str - player_str
единицы движения за ход (или на множитель, в зависимости от того, как движущаяся единица может выглядеть в вашей игре) ,Дайте всем возможность использовать снайперскую винтовку, но без высокого восприятия и ловкости, сделать невозможным удар по чему-либо ...
Суть всего этого в том, что если вы хотите повысить воспроизводимость персонажей, которые являются уникальными, то вы хотите ограничить то, что разрешено делать каждому персонажу.
Следовательно, каждый персонаж с разными наборами навыков будет иметь свои преимущества и недостатки.
Просто потратьте много времени на их балансировку и убедитесь, что каждая основная точка квеста разрешима как минимум 3 или 4 различными способами, в зависимости от персонажей, которые ДОЛЖНЫ играть в соответствии с их навыками, и сделать побочные квесты доступными только 1, 2 или 3 способа:
не каждому персонажу нужен доступ ко всему контенту, и вместо того, чтобы думать о добавлении специфических для класса вещей, подумайте об удалении доступа к вещам, основанным на слабостях персонажа.
источник
Сделайте выравнивание увлекательным, с поддержкой нескольких игровых стилей. Я играю вау и всегда играю низкоуровневых персонажей, потому что думаю, что играть на уровне - это просто поле битвы.
Кроме того, если у вас есть система достижений, сделайте ее доступной, чтобы игрок мог продвигать некоторые достижения с любым персонажем любого уровня.
источник
Первый ключ заключается в том, чтобы иметь разнообразную систему настройки ваших персонажей, в частности, давая каждому персонажу выбор по способностям, которые они будут иметь, и что они могут делать, чтобы вы могли сделать своего супер крутого одиночного персонажа, но этот единственный персонаж не может делать все. Это позволяет мотивировать нескольких персонажей на доступ ко всем способностям. Может быть, ваш основной дилер урона не сможет лечить, так что иметь целителя - это хорошо, или некоторые враги устойчивы к способностям вашей основной части, поэтому у вас есть вторичный дилер урона.
^ Это поощряет разнообразие, которого, как правило, достаточно, но, чтобы помочь вещам, у вас могут быть персонажи более высокого уровня, способствующие прокачке персонажей более низкого уровня, что поможет тем, у кого персонажи высокого уровня, воспитывать новых персонажей без долгой работы. В дополнение к этому можно сделать так, чтобы разные персонажи давали пассивный эффект, повышая остальное, что будет стимулировать полные команды персонажей.
источник
У SWTOR есть устаревшая система, которую я люблю. Вы могли бы каким-то образом сделать новые навыки, если предметы в игре доступны всем персонажам. Таким образом, игроки будут нуждаться в этих навыках или предметах, поэтому они будут стараться держать все свои «классы» на одном уровне, чтобы разблокировать навыки, например: когда у вас есть «солдат» 10-го уровня и «медик» 10-го уровня, все персонажи можете использовать стимпак во время битвы. а потом есть очень большая лестница, как это. У вас могут быть способности, которые требуют символов X уровней во всех классах.
источник
По сути, вы просите игрока начать все сначала .
Такие игры, как Diablo или Diablo II, заставили меня сделать это из-за случайного поколения , возможности находить новое оружие или броню в разных играх. В Diablo у вас появилось ощущение, что что-то неисследованное в тех других играх, в которые вы начали, но не продвинулись, - я думаю, что заставило меня вернуться и дальше играть в персонажей более низкого уровня.
Такие игры, как Final Fantasy 6, не позволили мне сделать это (у меня была одна «важная» игра с сохранением персонажей очень высокого уровня), потому что проход был практически одинаковым, а изменчивость в игре из-за выпадения предметов была своего рода минимальный (если не считать того времени, я получил 2x броню Минервы от победы над Пагсом в сундуке с сокровищами! И, конечно, то, что вы можете получить в Колизее, но это очень поздно в игре).
источник