У меня есть опыт в создании 2D-игр с боковой прокруткой, таких как Terraria, но теперь я хочу испытать себя и создать игру с перспективой 2.5D . Игра, которую я пытаюсь имитировать, - «Не голодать». Прямо сейчас мой фокус на выяснении, как сделать землю. Я с трудом выясняю, как они создали землю, а затем оказал ее. Я думаю, что они визуализировали землю, сначала рисуя землю в некоторой программе рисования, а затем каким-то образом манипулируя этим плоским изображением, чтобы оно имело глубину.
Меня совершенно смущает, как бы вы на самом деле отображали этот тип местности. Я хочу, чтобы местность имела следующие особенности:
- Посмотрите, как местность в Не голодать, вот видео, показывающее местность в Не голодать
- Местность будет ровной, а угол и перспектива камеры будут фиксированными
Любые советы и подсказки будут оценены, спасибо заранее.
(Я работаю на Java, используя легковесную библиотеку игр Java (LWJGL).)
Я не могу точно сказать, как эта игра сделала это, но из видео это выглядит так, будто это обычный мир трехмерных игр, в котором спрайты с рекламными щитами используются для игровых объектов. Подобные игры включают в себя некоторые из игр Paper Mario и серию Death Spank.
Визуализируйте свою местность как 3D с помощью перспективной камеры. Может быть, примените какой-нибудь простой вершинный шейдер, чтобы получить немного больше «округлости» (Death Spank сделал это с большим эффектом, и похоже, что Don't Starve может иметь очень приглушенную версию того же эффекта; трудно сказать).
Для ваших игровых объектов создайте спрайты и сделайте так, чтобы они всегда были обращены к камере (это называется «рекламный щит»). Есть много учебников о том, как добиться биллбординга в Интернете, например, http://www.lighthouse3d.com/opengl/billboarding/
источник