OpenGL: свет в конце туннельного эффекта

8

Кто-нибудь знает какую-либо реализацию эффекта "свет в конце туннеля"? где снаружи совершенно ярко и постепенно становится более заметным?

Обратное также может быть правдой, когда внутри туннеля очень темно, пока вы не вступите и постепенно начнете видеть

Любая реализация / алгоритм поможет или даже фактическое название эффекта

Спасибо

WindowsMaker
источник
1
Читайте о HDR, особенно реализации, которые имеют постепенную корректировку, я
приведу
2
Это называется адаптация глаза .
Лоран Кувиду

Ответы:

7

Два способа, в основном.

Свое HDR. Вы регулируете яркость изображения в соответствии с яркостью изображения (если это имеет смысл). Это довольно сложно контролировать и может работать не так, как вы хотите. Реализация тоже довольно сложная.

Другой - простой спрайт, который становится ярче, когда камера находится дальше и смотрит в правильном направлении. Очень простой подход: аддитивный рендеринг, одно простое уравнение для управления яркостью, спрайт должен вписываться в сцену (где все спрайты отсортированы по расстоянию от камеры).

Вы можете найти производительность обеих техник в разных «частях» Half-Life 2. Первую можно найти в «Затерянном Побережье», а вторую можно найти в оригинальной игре Half-Life 2 (уровни шоссе, быть конкретным), вот видео, которое отображает эту технику .

snake5
источник
Это видео является хорошим примером, вы можете ясно видеть спрайт в конце туннеля, когда игрок проезжает мимо (так что он был несколько плохо реализован, но все еще эффективен). Им даже не пришлось использовать какой-либо эффект цветения, потому что спрайт был над черными стенами туннеля, поэтому он выглядел как цветок. Также спрайт, казалось, становился тусклее снаружи.
MichaelHouse