Должен ли я беспокоиться о квадро-рендеринге в реальных сценариях?

9

Большую часть времени в первых главах случайной книги о растеризации и методах рендеринга я нахожу некоторые фразы о системе рендеринга на основе треугольника и квадрате.

Я никогда не сталкивался с четырехъядерным графическим процессором или конвейером. Должен ли я беспокоиться об этом при работе с OpenGL 3.0+ или это просто устаревшие вещи?

user827992
источник

Ответы:

9

Нет, ты не Все товарные графические процессоры текущего поколения используют (и использовали в течение некоторого времени) исключительно методы растеризации на основе треугольников. Хотя старые версии OpenGL поддерживают GL_QUADSрежим рендеринга, они были преобразованы в треугольники с помощью обычных графических процессоров. Вероятно, это GL_QUADSпривело только к фактической четырехсторонней растеризации на эзотерическом академическом оборудовании или оборудовании, используемом для высококачественного оффлайн-рендеринга 3D, в начале 80-х или 90-х (у меня нет никаких доказательств в поддержку этого утверждения, я просто постулирую).

Тем не менее, рассмотрение четырехугольника (и вообще растеризации многоугольника, отличного от растеризации треугольника) все еще может быть познавательным и, следовательно, полезным, просто предоставляя другую точку зрения. Алгоритмы, используемые для достижения этой цели, интересны и иногда все еще имеют приложения, выходящие за рамки графического программирования. Однажды я использовал, например, технику растеризации многоугольников с ходьбой по краям в качестве средства для реализации упрощенного симулятора 2D воды.

Это также может помочь вам понять, почему растеризация треугольников предпочтительнее, отчасти из-за потенциально неплоской природы полигонов, отличных от треугольников, и из-за некоторых из полученных в результате оптимизаций, которые вы можете выполнить с помощью треугольников.


источник
7

Если вы используете API рендеринга, вам нужно беспокоиться только о том, о чем говорит этот API. OpenGL ничего не говорит о системах рендеринга на основе квадратора или треугольника. Так что вам не нужно беспокоиться об этом.

В любом случае, все потребительские графические процессоры используют треугольники, а не четырехугольники.

Николь Болас
источник
я в замешательстве, так зачем говорить об этом в книге OpenGL, если API OpenGL основаны на предположении, что модель образована треугольниками?
user827992
4
@ user827992: Не спрашивай меня; во многих книгах содержится лишняя информация. Вы даже не сказали, в какой «случайной книге» вы ее нашли. Была ли это книга об OpenGL или книга о графике, использующая OpenGL?
Николь Болас