У меня проблемы с проектированием плиток, так что в собранном виде они не похожи на плитки, а выглядят как однородные вещи. Например, см. Изображение ниже:
Несмотря на то, что основная часть травы состоит только из одной плитки, вы не «видите» сетку; Вы знаете, где это, если вы посмотрите немного внимательно, но это не очевидно. Принимая во внимание, что когда я разрабатываю плитки, вы можете видеть только «о, боже, 64 раза одну и ту же плитку», как на этом изображении:
(Я взял это из другого вопроса GDSE, извините; не критикуйте игру, но это доказывает мою точку зрения. И вообще, в любом случае, у меня лучше дизайн плитки, чем у меня.)
Я думаю, что главная проблема заключается в том, что я проектирую их так, чтобы они были независимыми, чтобы не было пересечения между двумя плитками, если они закрыты. Я думаю, что более «непрерывные» плитки имели бы более плавный эффект, но я не могу этого сделать, мне это кажется слишком сложным.
Я думаю, что это, вероятно, проще, чем я думаю, когда вы знаете, как это сделать, но не можете найти учебник по этому конкретному вопросу. Существует ли известный метод проектирования непрерывных / однородных плиток? (Моя терминология может быть совершенно неверной, не стесняйтесь меня поправлять.)
источник
Ответы:
Отказ от ответственности: я не художник, так что это просто знание искусства программиста.
Вы имеете эффект сетки в вашем примере, в основном из-за того, что на нижнем краю плитки есть более легкий участок травы:
Такие детали, которые легко узнаваемы, мгновенно выдают, что вы просто повторяете одну и ту же плитку.
Проверьте эту статью, в которой есть много полезных советов по этому вопросу. В частности, используя Photoshop:
Также на изображении, которое вы связали, также есть проблема с реализацией, потому что при увеличении изображения вы можете увидеть некоторые промежутки между плитками:
источник
Я не эксперт, но, судя по всему, из нескольких видов плиток травы (не совсем разных, чтобы люди это понимали, но достаточно разных), один трюк может заключаться в том, чтобы иметь «переходные плитки» между двумя разными типами плиток. Используя пример изображения, которое вы показали, наличие полузернистой, полусерой плитки между полностью серой и полностью зеленой плиткой может помочь сгладить переход. Кроме того, если вы сделаете эти переходы округлыми и более естественными (одна текстура исчезает в следующей), это может помочь с эффектом.
Обратите внимание на изображение из Chrono Trigger, в центре снизу, как оно имеет наполовину коричневое (грязь), наполовину зеленое (трава) с пятнами более темной травы. Он также использует более легкую траву и камни, чтобы добавить естественные вариации (может быть, прозрачная плитка с камнем или легкая трава поверх плитки травы)?
источник
Вы должны делать переходы, для каждой возможной композиции из нескольких типов плиток вам придется рисовать плитки, которые завершают сдвиг. Возможно, вы захотите решить, что многие комбинации не возможны в вашей игре, поскольку количество переходов, которые вам пришлось бы делать в противном случае, легко увеличилось бы до очень большого числа.
Обычно это означает смешивание свойств типов поверхности тем или иным способом, например, при простом переходе от травы к грязи обычно небольшие участки травы растут тем реже, чем дальше вы попадаете в грязную плитку. Но для быстрого исправления вы можете просто потушить одну текстуру, затухая в другой, или сделать дизеринг, где вы случайным образом выбираете пиксели из одной из двух текстур, используя взвешенный шанс, что вы перейдете от одной текстуры к другой.
Кроме того, я бы порекомендовал вам перейти от просмотра мозаичных элементов к узорам мозаичных элементов, рассмотрите это изображение из двух элементов мозаичного изображения, если вместо создания полных элементов мозаичного изображения формы, соответствующие красной фигуре, вам никогда не понадобятся более двух различных поверхностей в та же самая плитка, таким образом значительно ограничивая количество переходных плиток, которые вы должны сделать, затем вы можете приступить к созданию квадратных плиток из этих алмазных плиток для использования в игре, или вы можете просто использовать алмазные плитки напрямую, компьютеры не очень требователен к этим вещам больше.
источник
Примените фильтр высоких частот к вашим плиткам.
Смотрите эту прекрасную статью Skaven для подробной теории, примеров и инструкций.
источник
Начните с создания обычной плитки. Затем разделите плитку по горизонтали и вертикали на 4 равные части, оставив вам 4 плитки.
Теперь плитка будет выглядеть так:
Поместите часть 2 с левой стороны части 1. Сделайте то же самое с 3 и 4. Теперь плитка будет выглядеть так:
Теперь переместите обе нижние части вверх над верхними. Вы остались с этим:
Предполагая, что ваша плитка 32x32, каждый кусок будет 16x16. Теперь вы удаляете середину, скажем, 22x22 пикселей (это вам решать), оставляя кадр вашей плитки. Эта рамка теперь будет идеально ложиться сама собой, и вам остается заполнить пробел в середине уникальностью, такой как гравий, камень, какая-то более высокая трава или что-то еще.
Возможно, вам придется немного покачивать пиксели, но когда у вас есть рамка, вы сможете создавать множество уникальных, но идеально плиточных плиток.
источник
То, как я разрабатываю свои плитки, выглядит так:
Результат должен выглядеть довольно хорошо, когда вы кладете несколько плиток рядом друг с другом. Вы всегда можете повторить этот процесс, чтобы точно настроить ваши плитки.
источник