Я программист, который пытается немного освоить основы трехмерного моделирования. Мне достаточно комфортно с базовым моделированием геометрии, и я могу разворачивать и текстурировать простые модели. Но у меня есть вопрос ...
Когда речь идет о развертывании моделей, во всех руководствах подчеркивается необходимость отмечать как можно меньше швов при развертывании сетки. У меня вопрос, почему? Я предполагаю, что это супер-очевидно для людей с опытом моделирования, но не для меня (учитывая, что мои усилия по текстурированию в основном ограничены созданием АО или карт нормалей).
Я предполагаю, что это просто связано с сохранением формы модели, когда дело доходит до редактирования диффузной текстуры? Это единственная причина, по которой вы не хотите просто резать каждый край и выкладывать все грани индивидуально?
Я понимаю, что показываю свое полное незнание предмета, когда задаю этот вопрос, поэтому извиняюсь, но иногда сверх очевидные вещи труднее всего найти ответы .
Две большие причины имеют смысл развернутой текстуры и краевых артефактов .
Как вы упомянули, художнику может быть очень трудно понять, как его 2D-редактирование обернется вокруг 3D-модели, если швы не имеют смысла. В случае, когда каждая грань была отделена и оптимально размещена с помощью какого-то алгоритма упаковки бина, было бы почти невозможно редактировать текстуру вручную. Надеемся, что в эти дни они используют какой-то инструмент для рисования 3D, но все же приятно (и необходимо!) Вносить изменения непосредственно в 2D текстуру.
Другая проблема (краевые артефакты) может проявиться из-за ограничений точности с плавающей запятой при выборке текстур. Допустим, все лица разложены на черном фоне. Из-за ошибки с плавающей точкой в ваших текстурных координатах или во время выборки на видеокарте весьма вероятно, что эти черные краевые пикселы будут иногда появляться или смешиваться при фильтрации текстуры. Поскольку это влияет на каждое лицо, у вас будет происходить этот странный эффект background-artifact-wireframe. Единственный способ бороться с этим - искусственно сузить ваши текстурные координаты, но тогда каждое лицо будет выглядеть странно, потому что оно не совсем совпадает с соседями по текстуре.
Хорошая особенность минимизации швов состоит в том, что в модели меньше ребер, где грань примыкает к (неиспользованному) фону, поэтому у этих артефактов меньше мест, куда могут закрадываться эти артефакты. Большинство граней непосредственно примыкают к соседним граням в фактическая модель, поэтому краевые артефакты - это фактически смежные пиксели в текстуре, и вы никогда их не заметите.
источник