Динамическая модель взаимодействия

12

Мне просто любопытно, как во многих играх (а именно в таких играх, как «Архим убежище / город», «Охота за человеком», «Наемный убийца») они делают так, чтобы ваш персонаж мог «схватить» персонажа перед собой и что-то с ним делать. Я знаю, что это может показаться очень запутанным, но для примера зайдите на YouTube и поищите «казни киллера», а первое видео - пример того, что я спрашиваю.

По сути, мне интересно, как они заставляют вашу модель динамически взаимодействовать с любой другой моделью, с которой вы сталкиваетесь, поэтому в киллере, когда вы сталкиваетесь с кем-то с помощью волоконного провода, вы душите другого персонажа, или если у вас есть анестетик, вы подходите позади некоторых человек и положите руку туда в рот, пока они борются и медленно идут на пол, где вы их кладете. Меня смущает вопрос, было ли анимировано использовать две модели, использующие определенные идентификаторы кости / скелета, если это просто две совершенно разные анимации, которые воспроизводятся в нужное время, чтобы создать впечатление, что они действительно взаимодействуют или что-то еще все вместе.

Я не аниматор, поэтому я предполагаю, что большинство из того, что я только что сказал, неправильно, но я надеюсь, что кто-то может понять, что я имею в виду, и дать ответ.

PS) Я программист, и я нахожусь в процессе создания игры с хитменеской, просто потому, что мне нравится этот стиль игры, и я хочу развить свои навыки в чем-то увлекательном, поэтому, если вы действительно знаете, о чем я говорю, есть некоторые примеры с участием как моделей, так и программирования (в настоящее время я использую c ++ и главным образом Ogre3D, но я вхожу в единство и XNA), я был бы очень признателен.

Благодарю.

Ричард
источник

Ответы:

4

Я подозреваю, что это синхронизированные анимации, поскольку в большинстве случаев (например, когда персонажи находятся на одном уровне пола) это будет проще всего реализовать. Вы можете видеть, что анимации Hitman на самом деле не особенно хорошо синхронизированы, даже в этом случае (сцена с мечом). Это была уже довольно революционная игра для своего времени, так что я думаю, что игроки были готовы игнорировать небольшие неточности; геймеры, которых я знал в то время, конечно же, не жаловались.

Кроме того, в наши дни есть несколько удивительных физических решений для анимации персонажей, например. Euphoria и Rune Skovbo Система локомоции Йохансена для Unity , если не считать пару. В Euphoria вы можете видеть из их видео степень физического реализма безумная . Эта система использовалась для GTA 4, Red Dead Redemption и Star Wars: The Force Unleashed. Нет сомнений в том, что это может легко привести пример, который вы привели. Это также намекает на количество усилий по разработке, которые идут в реактивную анимацию.

Возможно, для отдельного разработчика было бы слишком много времени, чтобы сделать больше, чем подход с синхронизированными анимациями, и даже у этого могут быть проблемы: например, персонажи на разной высоте, вам может понадобиться согнуть туловище, чтобы совершить атаку на другой характер, но это может иметь свои собственные проблемы (например, при удушении / перерезании горла), например, если угол слишком острый. Я полагаю, что одним из решений этого может быть то, чтобы персонаж слегка согнулся в коленях, чтобы получить равномерную высоту туловища со своей жертвой. Похоже на то, чтобы выстроиться в гольф, старина.

инженер
источник
Спасибо Ник за информацию. Я подозревал, что это были просто синхронизированные анимации, которые должны хорошо работать для моих нужд, поскольку мои персонажи (если вы в любом случае можете их «выполнить») всегда будут на том же уровне, что и вы.
Ричард