У меня есть несколько вопросов, связанных с негладким движением камеры в роликах довольно многих игр, которые, кажется, пытаются имитировать нервозность человека-оператора, держащего его. Это противоположно дрожанию камеры в общем игровом процессе, когда происходит какое-то событие, то есть взрывы, хотя они также происходят в заставках, о которых я говорю.
Примеры этого эффекта есть во многих играх, но лучший пример того, что я пытаюсь описать, - это начальная кат-сцена (и множество кат-сцен) Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Обязательно выберите 60 FPS, чтобы сделать эффект более четким.
Есть ли название для этого эффекта "симулированного человека-оператора", и знаете ли вы, как это могло быть достигнуто?
Я предполагаю, что камера смещается по обеим осям с помощью некоторой функции случайного отклонения, которая всегда слегка упруго движется к исходной точке, чтобы остановить ее дикое отклонение. Возможно броуновское движение?
источник
Термин «Shakycam», и есть много способов сделать это. Поискать в GoogleУчебник по дрожащей камеры дает множество уроков по After Effects для имитации эффекта в программном обеспечении для редактирования видео; те же принципы применяются к приложениям в реальном времени.
Основная идея состоит в том, чтобы моделировать ручную, нестабилизированную камеру. Это часто применяется после факта к идеально стабилизированным кадрам в редактировании видео для «подлинности» или для того, чтобы скрыть хитрости редактирования видео.
Таким образом, камера, а также ее цель перемещаются случайным образом с использованием низкочастотного шума, то есть она не перемещается в случайных направлениях кадр за кадром, но вы можете, например, интерполировать случайные смещения каждые N кадров, где N также может отличаться от один трясти к другому.
источник
Я не согласен с идеей, что вы должны использовать только шум Перлина. Я думаю, что ключом к тому, чтобы он выглядел хорошо (и я не думаю, что это хорошо выглядит в начальной сцене, которую вы связали), является использование системы с недостаточным затуханием . Система (она же оператор камеры) хочет прицелиться в определенную позицию, но он переходит при перемещении на этот угол. Объедините это со случайными нажатиями на камеру (например, случайные сокращения мышц и дрожь), но пусть система с недостаточным увлажнением работает со своей магией. Объедините это с применением некоторого шума Перлина к цели, чтобы она не выглядела как слишком совершенная цель.
Итак, система, подобная той, в которой коэффициент демпфирования установлен от 0,4 до 0,7: (Изображение из Википедии на связанной странице)
источник