Как называется движение камеры «имитируемого человека»?

16

У меня есть несколько вопросов, связанных с негладким движением камеры в роликах довольно многих игр, которые, кажется, пытаются имитировать нервозность человека-оператора, держащего его. Это противоположно дрожанию камеры в общем игровом процессе, когда происходит какое-то событие, то есть взрывы, хотя они также происходят в заставках, о которых я говорю.

Примеры этого эффекта есть во многих играх, но лучший пример того, что я пытаюсь описать, - это начальная кат-сцена (и множество кат-сцен) Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Обязательно выберите 60 FPS, чтобы сделать эффект более четким.

Есть ли название для этого эффекта "симулированного человека-оператора", и знаете ли вы, как это могло быть достигнуто?

Я предполагаю, что камера смещается по обеим осям с помощью некоторой функции случайного отклонения, которая всегда слегка упруго движется к исходной точке, чтобы остановить ее дикое отклонение. Возможно броуновское движение?

Doddy
источник

Ответы:

18

Цитирую статью из Википедии "Шаткая камера" :

Ручная камера, шаткая камера, тошнотворная камера, Queasicam, Run-and-Gun или свободная камера - это кинематографическая техника, где методы стабильного изображения преднамеренно обходятся без.

Камера держится в руке или выглядит как ручная, и во многих случаях снимки ограничиваются тем, что мог сделать один фотограф с одной камерой.

Шаткая камера часто используется, чтобы придать последовательности фильма особый, электронный сбор новостей или документальный фильм. Это предполагает неподготовленную, нерепрепетированную съемку реальности и может дать ощущение динамики, погружения, нестабильности или нервозности. Техника может быть использована для придания фильму псевдодокументального или кинематографического вида.

Вы можете сделать это практически так же, как дрожание камеры в ответ на катастрофическое событие, только с меньшей амплитудой. Вы отслеживаете номинальное положение и ориентацию камеры, а затем смещаете фактическое положение и ориентацию камеры, используемые для рендеринга, используя псевдослучайную функцию.

Обычно это выглядит лучше, если вы используете непрерывную функцию, например, шум Перлина или даже синусоидальные волны, для эмуляции периодической вибрации. Это не дает камере слишком сильно отвлекаться и позволяет вам играть с диапазоном частот от медленного колебания со средней амплитудой до быстрого дрожания при низкой амплитуде. Смешивание образцов с несколькими периодами и амплитудами может придать движению более сложный, менее механический вид.

Вы также можете поиграть с тем, как вы распределяете встряску между поступательными и вращательными смещениями:

  • поступательное дрожание влияет на передний план сильнее, чем на фон, причем наиболее заметным является дрожание вверх / вниз / влево / вправо, а дрожание вперед / назад обычно выглядит более тонким.

  • Вращательное дрожание воздействует на все изображение вместе, поэтому оно может уменьшить появление вибрации переднего плана, но также имеет больший риск дезориентации зрителя. Держите амплитуды ниже, особенно для смещения крена, иначе у вас может возникнуть морская болезнь.

Д.М.Григорий
источник
1
Связанный: youtu.be/jtWPW8yJtgM (БОЛЬШЕ КАМЕРЫ ВЗЯТЬ!)
Джон Гамильтон
3

Термин «Shakycam», и есть много способов сделать это. Поискать в GoogleУчебник по дрожащей камеры дает множество уроков по After Effects для имитации эффекта в программном обеспечении для редактирования видео; те же принципы применяются к приложениям в реальном времени.

Основная идея состоит в том, чтобы моделировать ручную, нестабилизированную камеру. Это часто применяется после факта к идеально стабилизированным кадрам в редактировании видео для «подлинности» или для того, чтобы скрыть хитрости редактирования видео.

Таким образом, камера, а также ее цель перемещаются случайным образом с использованием низкочастотного шума, то есть она не перемещается в случайных направлениях кадр за кадром, но вы можете, например, интерполировать случайные смещения каждые N кадров, где N также может отличаться от один трясти к другому.

Яри ​​Комппа
источник
4
Этот ответ был бы еще лучше, если бы он включал краткое изложение принципов из учебника, которые вы бы порекомендовали применить к играм - таким образом, они доступны, даже если ссылка становится недоступной.
DMGregory
3

Я не согласен с идеей, что вы должны использовать только шум Перлина. Я думаю, что ключом к тому, чтобы он выглядел хорошо (и я не думаю, что это хорошо выглядит в начальной сцене, которую вы связали), является использование системы с недостаточным затуханием . Система (она же оператор камеры) хочет прицелиться в определенную позицию, но он переходит при перемещении на этот угол. Объедините это со случайными нажатиями на камеру (например, случайные сокращения мышц и дрожь), но пусть система с недостаточным увлажнением работает со своей магией. Объедините это с применением некоторого шума Перлина к цели, чтобы она не выглядела как слишком совершенная цель.

Итак, система, подобная той, в которой коэффициент демпфирования установлен от 0,4 до 0,7: (Изображение из Википедии на связанной странице)

Мартейн Курто
источник
Я согласен в принципе; Система с недостаточным демпфированием (особенно в качестве одного из компонентов ПИД-регулятора) обеспечит вам намного более качественные и правдоподобные движения камеры. Тем не менее, поведение камеры, показанное в связанном видео, довольно просто случайный шум, просто применяемый к ориентации камеры; не имеет ничего общего с фактическим предполагаемым движением камеры. Лично я нахожу это видео довольно неприятным для просмотра; для меня это похоже на преднамеренное толкание, а не ошибочный человек-оператор, делающий все возможное.
Тревор Пауэлл
Да, действительно. То, что я также сказал: выглядит не очень хорошо, но ОП явно требует эффекта оператора камеры.
Мартин Курто