В частности, насколько сложно для независимого разработчика реализовать систему, аналогичную MBTI, чтобы диалог, действия и выбор персонажа игрока менялись в соответствии с назначенным типом MBTI?
Это может быть ограничено темной реакцией персонажа игрока, тем, что персонаж более неохотно идет на социальное мероприятие, насколько хорошо персонаж будет реагировать на критику и т. Д.
Это помогло бы ссылаться на игры, которые сделали это или что-то подобное.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Для тех, кто не знает, индикатор типа Мейерса Бриггса является способом измерения личности кого-либо на основе 5 переменных (последняя из которых обычно игнорируется), чтобы получить 16 (или 32, включая последнюю переменную) разные архетипы.
E xtraversion против I ntroversion определяет , является ли вы «восстановить энергию», взаимодействуя с другими людьми, быть в центре внимания, и т.д. , или в одиночестве, делая такие мероприятия , как ходьба, чтение, и самоанализ.
S Ensing vs. я N обучение определяет , если вы предпочитаете , чтобы поглотить новую информацию, сосредоточив внимание на факты, статистические данные, а также сведения, предпочитая идеи с практическими приложениями, или представляя себе возможности, изучения концепций ради них самих, и , глядя на более глубокий смысл.
T hinking против F eeling определяет , будет ли вам принимать решения , используя логику, ценности справедливости, нравится находить недостатки и играть адвоката дьявола, или принимают решения о личных ценностях, и о том , как все должно быть.
J udging против Восприятие определяет , если вы используете T / F атрибуты для взаимодействия с миром вокруг вас, или S / I атрибуты.
Восприятие, как правило, заставляет людей хотеть держать свои варианты открытыми и принимать решения по внешним сделкам на месте, а не заранее, в то время как судейство имеет тенденцию быть связанным с составлением плана и его соблюдением.
Кроме того, существует A ssertive vs. T urbulent, который определяет уверенность в принятии решений. Утверждающие личности, по-видимому, меньше подвержены влиянию стресса, который имеет побочный эффект, который не оказывает значительного влияния на их работу, тогда как турбулентность связана с перфекционизмом, завершением и паникой.
Люди не могут быть аккуратно распределены по 32 различным категориям, так как многие люди находятся рядом с центром по некоторым переменным, и поэтому лучше рассмотреть эти архетипы, чем реальные категории, в которые все попадают. Если бы как слева, так и справа существовала также классификация «среднего уровня», вместо 32 личностей, было бы 243.
Рассматриваемая система личности не обязательно должна быть Мейерсом Бриггсом, и в действительности она, вероятно, должна отклоняться от нее в некоторых областях из соображений авторского права. Цель придания ПК индивидуальности в игре состоит в том, чтобы игрок мог относиться к ним, а не к тому, чтобы они могли подражать игроку, поэтому эффект Forer фактически работает в пользу гейм-дизайнера.
Поэтому насколько возможно интегрировать такую систему в игру, как RPG?
ai
. Однако ни в DMGregory, ни в моем ответе нет ничего, связанного с ai. Это потому, что ваш вопрос, кажется, задает только вопрос об игроке-персонаже, в то время как в контексте разработки игры «ai» обычно контролирует неигровых персонажей. Было ли у вас какое-то конкретное намерение, когда вы выбрали этот тег, который не очень хорошо отражен в ответах, которые вы получили?Ответы:
Во-первых, вы должны знать, что индикатор типа Myers-Briggs является проприетарной системой - если вы хотите использовать именно эту систему в своей игре, вам нужно будет лицензировать ее у фонда, который ее коммерциализирует . (Это также, с точки зрения научной обоснованности, вид нары - он популярен главным образом благодаря эффективному продвижению и применению в броских мотивирующих программах, а не из-за какой-либо точности или даже внутренней согласованности).
Существуют и другие, открытые / некоммерческие и более проверенные модели личности, некоторые из которых уже применяются при разработке игр .
Более широкая идея установить тип личности для игрока / его персонажа с помощью раннего выбора в игре и использовать его для определения будущих результатов, безусловно, жизнеспособна.
В играх Interactive Fiction и в тех, которые фокусируются на ветвлении повествования, это называется структурой выбора «шляпа сортировки» , при этом первоначальный выбор часто называют «викториной личности», устанавливая внутренние переменные, называемые « личностной статистикой », для управления ветвлением вниз. линия. Выбор стиля игр и их формат ChoiceScript подчеркивают это использование статистики.
Осуществляя поиск по ссылкам IF выше, вы найдете множество советов по выбору эффективных характеристик личности, их настройке и использованию для создания интересных ветвящихся структур и изменчивости в вашей игре.
«Silent Hill: Shattered Memories» - один из примеров, когда я знаю более масштабную игру, использующую этот подход. Там игрок проходит буквальный психологический экзамен, отвечает на вопросы терапевта и заполняет анкету, которая в конечном итоге определяет, с чем они столкнутся позже в игре. Системы морали и выравнивания, обычно встречающиеся в ролевых играх, такие как Neverwinter Nights, также могут считаться простой формой метрики личности, когда действия вашего персонажа изменяют его положение в масштабе, который можно использовать для выборочного предложения / скрытия определенных диалогов и вариантов квестов или изменения реакций NPC. к вам.
Пример MBTI иллюстрирует полезную предвзятость, которую мы имеем как люди, называемую эффектом Форера : когда нам говорят, что конкретный результат был адаптирован специально для нас на основе наших индивидуальных ответов, мы склонны читать в нем то, с чем мы отождествляем себя, и субъективно Оцените это гораздо более точно, чем если бы мы видели точно такой же результат, но без этого. Таким образом, вам не нужно увлекаться чрезвычайно детальным выбором и тысячами разнообразных результатов - если вы хорошо справляетесь с идеей индивидуально персонализированного персонажа, ваша базовая модель может быть относительно упрощенной и все же приносить убедительные результаты. положительный опыт игрока.
источник
Как отметил Д.М.Грегори, система индикаторов типа Майерса-Бриггса имеет некоторые проблемы как с юридической, так и с научной точки зрения. Но мой ответ должен быть применим к любой системе личности, которая использует две или более оси для классификации людей. Есть ли у таких систем заслуга, было бы темой для cogsci.SE . Но мы, разработчики игр, всегда упрощаем сложные системы реального мира в упрощенные модели, чтобы мы могли создавать понятную игровую механику вокруг них. Так что давайте покатимся с этим.
Чтобы категория MBTI игроков влияла на их ответы, у вас просто есть набор ответов для каждой ситуации и несколько операторов if, чтобы решить, какой из них использовать. Может быть сложно придумать 16 разных фраз для каждой возможной ситуации, поэтому в некоторых ситуациях вы можете решить только на основе одного или двух из четырех различных стилей когнитивного обучения, упомянутых Майерсом и Бриггсом.
Однако имейте в виду, что в большинстве игр речь идет о принятии решений во время игры, а не об одном решении вначале, а затем о том, как оно заканчивается. Вот почему во многих ролевых играх, в которых есть личность персонажа, используется другой подход:
Столпы Вечности объединяют эти две механики . Выбор индивидуальных параметров диалога дает вам очки в этом личностном направлении, а наличие множества этих точек позже в игре открывает специальные варианты диалога, которые могут иметь более полезные (или, по крайней мере, более интересные) результаты, чем нейтральные параметры.
Теперь сложная часть имеет дело со взрывной комбинацией стольких вариантов. Если у вас есть 4 возможных варианта для каждого решения, и вы позволяете игроку сделать 10 таких вариантов, вы получите 4 до степени 10 = более миллиона возможных комбинаций. Количество возможных результатов увеличивается экспоненциально с количеством решений, которые необходимо принять. Написание уникальной истории для каждого листа этого огромного дерева решений невозможно. Чтобы область разработки была терпимой, вам нужно обрезать некоторые из этих веток. Вот некоторые методы, которые вы можете использовать:
источник
Вместо того, чтобы выдавать тест, почему бы не представить таблицу стереотипных персонажей на выбор и позволить пользователю играть за этого персонажа с этим набором индивидуальностей? Это может быть представлено как эти диаграммы:
https://www.google.com/search?tbm=isch&q=mbti%20characters&tbs=imgo:1#imgrc=_
С вашими персонажами или может быть несколько известных архетипов для каждой категории. Тем не менее, я бы порекомендовал 4 основные функции для простоты: SJ, SP, NT, NF.
Я уже создал психометрические тесты личности (специально для Big5). Если вы действительно хотите пройти тест, для MBTI вам понадобятся 4 шкалы (E / I, N / S, T / F, P / J) и несколько вопросов, которые измеряют оценку по этой шкале. Например, 10 вопросов для E / мне нравится «Нравится ли вам вечеринки?»; «Вы получаете энергию от больших толп?»; и т.д. Сложите баллы, 1 = ДА, 0 = НЕТ, и вы получите 0-10 сумм за каждую шкалу. Если они набрали 7, то округлите до категории экстравертов (5+). Вот как создать тест. (Если вам нужна более строгая валидность, вы можете смешивать вопросы «истина / ложь», на которые все отвечают одинаково, чтобы отфильтровать случайный выбор, а также вы можете рандомизировать вопросы.)
источник