Недавно я искал методы создания объемного тумана на некотором уровне положения Y игрового мира. Но все, что я нашел, это какой-то туман, созданный с помощью системы частиц или встроенного в двигатель тумана, который не совсем соответствует тому, что я ищу.
В моем случае мне нужен туман, который одновременно эффективен и густой. Это должно происходить по всему игровому миру, но, очевидно, по соображениям производительности, он может отображаться только как часть камеры или шейдера и выглядеть так, как будто он движется, хотя это всего лишь иллюзия. Я мог бы установить систему частиц, если это лучший выбор, прикрепить ее к камере и заставить ее двигаться.
Таким образом, главный вопрос все еще остается - как я могу реализовать объемный туман, который одновременно и плотный, и эффективный?
В качестве конкретного движка, который я использую, это Unity.
В качестве примера, что я имею в виду, вот ссылка на игру с эффектом, который я ищу: Astromike
Ответы:
Я создатель Astromike. :)
На самом деле, я использую довольно простой трюк, чтобы он выглядел как туман. Я занимаюсь разработкой Astromike с использованием Unity, поэтому, если вы используете Unity, вы можете сделать то же самое. Но я предполагаю, что вы также можете воссоздать тот же шейдер для других движков.
Я настраиваю плоскость для тумана и добавляю материал, используя шейдер Particle / Alpha, смешанный с фактором мягких частиц (0.32 в моем случае). Вот и все.
Противотуманная плоскость: http://imgur.com/a/MAEFW
Настройки: http://imgur.com/NJVAaIQ
Это работает для меня из-за угла камеры и может не работать для других людей.
Остальное - просто стэк с постэффектом (Bloom, Vignette и т. Д.). Надеюсь, это поможет. Приветствия.
источник