Как оправдать дружелюбного лавочника в пещере гибели среди миллионов мобов?

10

Я исследую запрещенный пример пещеры гибели. Среди миллиардов злодеев я нахожу лавочника, который просто продает вещи в смертельной пещере, куда никто не ходит. Weird. Я случайно заставляю его злиться, и он оказывается сильнее, чем буквально каждый монстр в игре. Перепутал.

Итак, вот два вопроса для вас: как вы можете оправдать продавца в примерной пещере гибели, ожидающей, когда случайные искатели приключений купят вещи,

а также,

Есть ли лучший способ отговорить воровать вещи или убивать магазинчиков, чем просто заставить их бить вас нелепой силой?

Примечание: Бонусные баллы за их связь объясняют, почему и как он будет там внизу, в примере с пещерой гибели, выжившим без меча монстра или магии, с которой можно забивать вещи, и почему это было бы плохой идеей, если бы он не обладал те вещи, чтобы бороться с ним.

Калеб Вудман
источник
3
Это вопрос генерации идей, более подходящий для миростроительства.
congusbongus
2
Вы говорите о Спелунки ?
Анко
2
Я думаю, что лучший вопрос заключается в том, как вы оправдываете «Пещеру Судьбы» для начала. Если вы просто собираетесь бросить в игрока случайную пещеру и сказать «иди побить это», то приставка к столь же случайному путешествующему торговцу не поднимет так много бровей.
Николь Болас
2
@Anko Это тропа Roguelikes
Вилли Козел

Ответы:

4
  1. Пещера - это место, где находится игрок. Если мы хотим, чтобы у игрока был доступ к лавочнику, мы должны либо поставить лавочника прямо туда, либо мы должны построить что-то еще, чтобы владелец лавки был, и построить что-то еще, вероятно, будет дорого (с точки зрения новых искусство требуется и т. д.). Кроме того, если заставить игрока пойти куда-нибудь еще, просто чтобы найти лавочника, это, вероятно, не сделает игру лучше; он просто добавляет кучу отката или требует, чтобы мы создали Scrolls of Town Portal или что-то в этом роде. (Если вы спрашиваете причину игрового мира, чтобы объяснить, почему продавец находится в пещере, я укажу, что мы говорим о «пещерах гибели», и поэтому реалистичный мир с внутренне согласованными знаниями который выдержит любое тривиальное количество проверок, в значительной степени со стола для начала)
  2. Если цель состоит в том, чтобы помешать игроку убить владельца магазина или украсть содержимое магазина, то сделайте так, чтобы владелец магазина не был действительной боевой целью и не позволил игроку забрать содержимое своего магазина, не заплатив за них. Это кажется немного очевидным - почти тавтологическим, на самом деле. Но ты спросил.

Бонусные очки: он здесь, потому что (согласно пункту 1) он должен быть здесь, чтобы игрок мог встретиться с ним, и для игры, по-видимому, важно, чтобы игрок встретил его. И он выжил здесь по той же причине: потому что он должен выжить, чтобы игрок встретил его, и для игрока важно встретиться с ним, потому что, если бы это не было важно, мы бы не пошли в беспокойство и расходы на создание художественных работ для него.

В игровой фантастике он выжил, потому что механика нашего мира настолько тонка, что персонажи не стареют, не тренируются, не играют в скрэббл, не спят и в основном не едят (за исключением случая, чтобы мгновенно чинить себя после того, как его ударили мечом слишком часто, часто, пока бой еще продолжается). Персонажи не нуждаются в общении, чтобы не чувствовать себя одиноким, им не нужны случайные каникулы, и они счастливы стоять на месте на одной плитке вечность. Кроме того, другие персонажи, кроме монстров и игрока (а иногда и его компаньонов), никогда не умирают, кроме как в дорогих роликах с оркестровой музыкой.

И здесь, в пещерах гибели, нет места для оркестра.

Что, если подумать, на самом деле является довольно веской причиной, по которой лавочник хочет жить здесь.

Тревор Пауэлл
источник
Это может сработать в пародийной игре, но не в других местах. В вымышленном мире правило, как правило, «это как реальность, если не указано иное». Это означает, что в средневековом фэнтезийном мире у неигровых персонажей должны быть те же мотивы, что и у реальной жизни людей в тот период времени, если только мы не сможем найти хорошее оправдание или предысторию, чтобы сделать это иначе.
вс
1
«И здесь нет места для оркестра в пещерах гибели», как ваш ответ мог бы быть более совершенным?
Александр Боде
1
@vsz В первоначальном вопросе не указывалось, что ему нужны реалистичные мотивы. Это также не определило средневековый фэнтезийный мир (не уверен, откуда вы это взяли). На самом деле ничего особенного не указывалось, поэтому мой ответ здесь был полностью механическим по своему характеру, за исключением глупого скуки в последних двух предложениях, который я просто посчитал забавным и не думал, что кто-то воспримет это всерьез.
Тревор Пауэлл
6

Сделай магазин тоже монстром

Будучи халявщиком, он не имеет особой верности одной стороне (обитающие в пещере монстры) или другой (вы, игрок). Но за немного денег он продаст вам все, что у него есть. Он годами таскал свои товары другим монстрам в пещере, но вы для него всего лишь ходячая сумка для монет. Он знает, что независимо от того, сколько из его «соотечественников» вы убьете, в конечном итоге появится больше, и его бизнес продолжится.

Или, возможно, монстры не возрождаются в вашей игре, и в этом случае после того, как игрок уходит (пещера, лишенная монстров), он тоже исчезает: он закрыл магазин и пошел искать другое место, чтобы заложить свои товары. Может быть, вы встретите его снова где-нибудь позже ...

Draco18s больше не доверяет SE
источник
1
Я видел именно это в Fallout 3: улыбающийся Джек - это рейдер, но он не враждебен игроку (даже когда игрок стреляет по всем другим рейдерам), потому что деньги король ... или в любом случае кепки
Ричард Тингл