Предположим, что игрок достиг точки, где у него нет абсолютно никаких шансов завершить текущий уровень, и он должен перезапустить его и повторить попытку.
Должен ли я уведомить их, что они ничего не получат, продолжая уровень и должен перезапустить? Если так, как я должен сказать им это? Было бы хорошо какое-то окно с сообщением вроде «Нет шансов, начни сначала»? Или я должен позволить им продолжать играть и узнавать себя?
Обратите внимание, что уровни не огромны, и каждый из них занимает около минуты. Так, например, если пользователь пропустил возможность повышения уровня через 30 секунд или около того, я должен остановить игру и заставить ее перезапустить?
levels
user-experience
Eminem
источник
источник
Ответы:
Зависит от игры.
В игре типа «полоса препятствий» / «паркур» с ограничением по времени обычно добавляют контрольные точки, которые добавляют к ограничению по времени, достаточному для того, чтобы большая ошибка привела к провалу.
В игре-головоломке, как, например, в вашем примере, лучше просто дать время истечь. Вероятно, это также хорошая идея, чтобы позволить им отменить действия, которые были неправильными, и позволить игроку выяснить, что они были неправы для себя. Если есть только 1 решение, и вы предупреждаете игрока, как только он совершает ошибку, это становится невеселой игрой в проб и ошибки. Вместо того, чтобы мысленный вызов вы собираетесь.
источник
Убить игрока
Смерть - это простой способ сказать игроку, что он совершил большую ошибку. И спасти их от необходимости перезагрузки при перезапуске для них.
Простой способ встроить смерть в сценарий - это ввести смертельные ограничения по времени, такие как затопление водой или закрытие стен. Ваше воображение это предел!
источник
Сообщение "у вас нет шансов" может быть довольно резким перерывом в погружении. Если пользователь действительно пытается понять, как пройти уровень, его / ее разум глубоко погружен в их ментальную модель происходящего. Такое сообщение будет прерывать.
Если вы хотите сделать это, мой совет будет одним из:
источник
Скажите игроку, затем сохраните их.
Хорошим примером того, как это сделать, является серия Portal. Несмотря на очень хорошо продуманный дизайн головоломки, где большинство ошибок могут быть либо исправлены, либо приводят к немедленной смерти, в игре есть несколько ситуаций, когда игроки могут заманить себя в ловушку или испортить головоломку так, что ее невозможно решить.
Разработчики предвидели такие ситуации. Когда они происходят, NPC, который контролирует игрока, выговаривает их за то, что они небрежны, а затем вмешивается, чтобы исправить ситуацию (открывает скрытую дверь, порождает критическую часть оборудования и т. Д.). Это происходит полностью по своему характеру, так что это вовсе не нарушение погружения.
источник
Игра, в которой Osmos решает эту проблему, когда вы дошли до того момента, когда игра не может быть выиграна, заключается в том, чтобы на экране незаметно появлялось сообщение « Не выглядит хорошо ... ».
Как игрок, это действительно полезно, так как игра может выглядеть неопределенно выигрышной, когда она на грани; Кроме того, он позволяет пользователю выбрать, следует ли перезапустить или продолжить игру, но ясно указывает на то, что пришло время перезапустить.
Ключевым моментом является то, что возможность перезапуска должна быть сделана «более доступной», но все же оставлена на усмотрение игрока, который может захотеть проверить способность вашей системы рассчитать его в стиле Кобьяси-Мару.
Кроме того, время имеет значение. Osmos - медленная игра, и до того момента, когда вы понимаете, что не можете выиграть, может быть больше 5-10 минут. Это переводит уведомление «Не удается победить» из «хорошего» в «критическое».
источник
Похоже, вы обнаружили проблему с дизайном игры или уровня, которую вы, возможно, захотите решить другими способами, такими как пересмотр того, как игра поощряет успех, или переход в альтернативный игровой режим, где есть дополнительная цель, когда основная цель будет больше не будет возможно. Детали зависят от игры, конечно, от ожидаемых интересов игроков и того, чего вы хотите достичь. Но наличие некоторой ранней ошибки означает, что нет смысла продолжать, что может раздражать некоторых игроков, в зависимости от их ожиданий и того, как они представлены.
Это не должно быть плохо. Например, если ваши игроки перфекционисты и хотят практиковать что-то снова и снова, пока они не получат это правильно. Возможно, во многих олимпийских видах спорта смысл в том, чтобы иметь лучшие результаты среди экспертов, поэтому, если вы в какой-то момент наткнетесь, вы могли бы также прекратить попытки в этом раунде, и это ожидается. В этом случае может иметь смысл указать, когда выигрыш или процесс становится невозможным.
Или, если это жанр головоломки, где опять-таки ожидается, что вы, вероятно, сделаете ошибки как часть обучения и должны начать все сначала, но часть игры - выяснить, чему учиться на ошибках, тогда вы, возможно, не захотите их допускать. знаю, чтобы они могли понять это. Или вы могли бы сообщить им об этом, но соответствующим и интересным способом, который дает ключ к разгадке тайны, которую они должны разгадать.
В играх, где помимо основной цели богатый игровой процесс, вы, возможно, не захотите объявлять безнадежное условие, потому что попытка продолжить игру может быть интересна другими способами.
В играх с большим количеством событий вне текущего контекста миссии, или где вы хотите, чтобы это было весело, даже когда что-то идет не так, вы можете захотеть обнаруживать состояния сбоя, но вместо того, чтобы объявлять это как сбой и предлагать повторную попытку, вы могли бы иметь игровой процесс отвечает или дает подсказки, что игрок теперь должен сосредоточиться на какой-то вторичной или альтернативной цели. Например, если основная миссия состояла в том, чтобы выполнить что-то без чего-либо, и эта главная цель становится невозможной или неудачной, вы можете сообщить им об этом (или нет), но ситуация изменится или новая цель станет очевидной. Например, если вы пытались спасти кого-то из какого-то места, но это становится невозможным, ваша следующая цель может состоять в том, чтобы вас не поймали, и на вас может сигнализировать персонаж-компаньон или наблюдатель, указывающий на ситуацию, или сработала сигнализация,
Вышесказанное может даже относиться к игре с минутными уровнями и является дизайнерским решением. Если вы просто остановите их и попробуете снова, это будет иметь определенный вкус. Если у вас есть режим вторичной игры, это может иметь другой вкус. Например, если вы не можете выиграть текущий уровень, вы все равно сможете сбежать со своей жизнью и / или получить дополнительные очки или бонусы или вызвать некоторые эффекты, которые переносятся на следующую попытку.
источник
Многое зависит от того, о какой игре вы говорите.
Если игра представляет собой головоломку, и ее правила позволяют возвращать ход без каких-либо потерь (вне времени), игрок, как правило, должен рассчитывать на обнаружение тупиков и восстановление от них самостоятельно. Давать им уведомление о том, что они вошли в ситуацию, в которой невозможно выиграть, вероятно, нет необходимости, если только она не ограничивается обнаружением ситуаций, которые можно сразу же выиграть. Игры этого типа могут включать в себя пазлы с ручкой и бумагой, такие как кроссворды, судоку или лабиринты, а также некоторые другие полностью обратимые пазлы, такие как кубик Рубика или пазлы со скользящими блоками.
С другой стороны, если ходы в головоломке необратимы, может быть уместным уведомление игроков о том, что они попали в ситуацию, в которой невозможно выиграть. Это особенно важно, если неустранимость ситуации не станет очевидной намного позже. Игры этого типа могут включать в себя головоломки, такие как Sokoban, а также многие текстовые приключенческие игры. (Старые текстовые приключения часто не следовали этому правилу; это было основным фактором, почему их считали такими разочаровывающими!)
Наконец, если игра вообще не предназначена для головоломки - например, если это действительно шутер от первого лица - ситуация полностью меняется. Игры такого типа обычно заканчиваются немедленно, если игрок вступил в совершенно не выигрышную ситуацию. Например, в разделах Half-Life 2, для которых игрок должен использовать транспортное средство, игра заканчивается немедленно, если транспортное средство попадает в неисправимое положение. Другой вариант - автоматически принять меры для восстановления игры до выигрышного состояния. Например, если у игрока кончился расходный предмет, который является обязательным для продолжения, игра может сделать этот предмет доступным для игрока.
источник
Другие дали хорошие идеи, как добавить возможную кнопку предупреждения без торможения погружением. Я хотел бы добавить предупреждение против принудительного перезапуска до того, как какой-либо известный игроку ресурс (ходы / время ...) будет использован. В зависимости от стиля головоломки, возможно, что даже если игрок знает, что он / она не может пройти уровень, есть какое-то действие, которое он хочет попробовать перед перезапуском. Например: если у меня осталось 2 хода и как минимум мне понадобится 5 ходов, чтобы пройти уровень, я мог бы понять тщетность. Тем не менее, я все еще хотел бы использовать свои последние ходы, чтобы определить, что будут делать некоторые возможные действия («это оружие сломает этот материал», «могу ли я достичь чего-то»). А затем использовать эти знания в моих последующих попытках.
источник
Многим врагам в Legend of Zelda для поражения требуются специальные расходные материалы (например, стрелы, бомбы или магия), и это касается и боссов подземелий. Обычно игрок не может покинуть комнату босса, пока он не будет побежден. Игры эпохи 2D (NES / SNES / Gameboy) предлагали минимальное количество пополнений, если таковые имеются, в камере босса - после того, как вы закончили, вам нужно либо умереть, либо сброситься. Ocarina of Time на N64 и игры, последовавшие за ней, начали добавлять регенерирующую траву во многие камеры боссов, в которых были бы предметы, необходимые для победы над боссом.
Даже в одной и той же серии это может идти обоими путями, ни один не был прав или неправ.
источник