В традиционной компьютерной графике большинство трехмерных моделей визуализируется растеризацией или трассировкой лучей по разделенной сетке примитивов, обычно треугольников или четырехугольников. Совсем недавно некоторые методы в реальном времени были основаны на трассировке лучей по полям со знаком (SDF). Интуитивно понятно, что эти поля расстояний не могут быть одинаковыми треугольниками и квадратами традиционного рендеринга и должны быть чем-то вроде трехмерных геометрических примитивов (кубов, сфер и т. Д.), Чтобы получить правильное затенение. Это правда? Если нет, могут ли сложные сцены «традиционных» 3D-моделей быть представлены с помощью SDF? Если это правда, то как художники создают высокодетализированные модели, используемые в средствах визуализации SDF?
источник