Я хотел бы знать, есть ли какое-либо влияние на производительность, основанное на том, как я структурирую свою форму шейдера. Например, проходить 4 поплавка хуже, чем пропускать один vec4?
performance
glsl
shader
Фелипе Лира
источник
источник
Ответы:
В любом современном настольном оборудовании такого не должно быть: единообразные буферы будут просто двоичными объектами памяти, читаемыми шейдером. (Смотрите также: Объекты однородного буфера )
источник