Пиксели на экранах квадратные, но я не уверен почему.
Оба пиксельных изображения выглядят довольно плохо - но я не уверен, что здесь есть какое-либо преимущество квадратов перед шестиугольниками.
Шестиугольники также делятся на 3 цвета:
Так в чем же преимущество квадратов в ЖК / ЭЛТ-дисплее?
Ответы:
Пиксели на экранах квадратные, но я не уверен почему.
Они не (обязательно) квадратные.
Некоторые утверждают, что они никогда не бывают квадратными («Пиксель - это точечный образец. Он существует только в точке»).
Так в чем же преимущество квадратов в ЖК / ЭЛТ-дисплее?
Другие схемы (такие как треугольники, шестиугольники или другие многоугольники заполнения пространства ) являются более дорогостоящими в вычислительном отношении.
Каждый формат изображения основан на пикселях (независимо от их формы), расположенных в виде прямоугольного массива.
Если бы мы выбрали какую-то другую форму или макет, многие программы пришлось бы переписать.
Все фабрики, в настоящее время производящие дисплеи с прямоугольной компоновкой пикселей, должны быть переоборудованы для какой-то другой компоновки.
Практические аспекты использования гексагональной системы координат
Проблемы с гексагональной системой координат
Исходные гексагональные системы координат
Были ли опробованы другие формы или макеты?
Источник OLPC XO
Источник PenTile матрица семьи
Простое определение пикселя
Любая из очень маленьких точек, которые вместе образуют картинку на экране телевизора, мониторе компьютера и т. Д.
Источник http://www.merriam-webster.com/dictionary/pixel
пиксель
...
Исходный пиксель
Пиксельное соотношение сторон
Соотношение сторон исходного пикселя
Пиксель - это не маленький квадрат!
Источник Пиксель - это не маленький квадрат! (Техническое примечание Microsoft 6, Элви Рэй Смит, 17 июля 1995 г.)
источник
Я хотел бы предложить альтернативу хорошо продуманному ответу Дэвида Постилла. В своем ответе он подошел к вопросу о квадратах пикселей, как и предполагалось в названии. Тем не менее, он сделал очень проницательный комментарий в своем ответе:
Эта позиция может на самом деле породить совершенно другой ответ. Вместо того чтобы сосредоточиться на том, почему каждый пиксель является квадратом (или нет), он может сосредоточиться на том, почему мы склонны организовывать эти точечные выборки в прямоугольные сетки. На самом деле так было не всегда!
Чтобы привести этот аргумент, мы будем играть взад-вперед между обработкой изображения как абстрактных данных (таких как сетка точек) и его реализацией в аппаратном обеспечении. Иногда одна точка зрения более значима, чем другая.
Для начала давайте пойдем довольно далеко назад. Традиционная пленочная фотография вообще не имела «сетки», и это одна из причин, почему фотографии всегда выглядели такими четкими по сравнению с современными цифровыми. Вместо этого он имел «зерно», которое представляло собой случайное распределение кристаллов на пленке. Это было примерно равномерно, но это не было хорошим прямолинейным массивом. Организация этих зерен возникла в процессе производства пленки, используя химические свойства. В результате у фильма действительно не было «направления». Это было просто 2-е распространение информации.
Перейдем к телевизору, в частности к старым сканирующим электронно-лучевым трубкам. ЭЛТ нуждались в чем-то отличном от фотографий: они должны были иметь возможность представлять свой контент в виде данных. В частности, это должны быть данные, которые могут передаваться аналоговым образом по проводам (обычно в виде непрерывно меняющегося набора напряжений). Фотография была двухмерной, но нам нужно было превратить ее в одномерную структуру, чтобы она могла варьироваться в одном измерении (времени). Решением было нарезать изображение по линиям (а не по пикселям!). Изображение было закодировано построчно. Каждая строка представляла собой аналоговый поток данных, а не цифровую выборку, но линии были отделены друг от друга. Таким образом, данные были дискретными в вертикальном направлении, но непрерывными в горизонтальном направлении.
Телевизоры должны были визуализировать эти данные с использованием физических люминофоров, а цветному телевизору требовалась сетка для разделения их на пиксели. Каждый телевизор мог делать это по-разному в горизонтальном направлении, предлагая больше пикселей или меньше пикселей, но они должны были иметь одинаковое количество строк. Теоретически, они могли бы сместить любой второй ряд пикселей в точности так, как вы предлагаете. Однако на практике это было не нужно. На самом деле они пошли еще дальше. Было быстро понято, что человеческий глаз обрабатывал движение таким образом, что он фактически посылал только половину изображения в каждом кадре! В одном кадре они отправляли нечетные строки, а в следующем кадре отправляли четные строки и склеивали их вместе.
С тех пор оцифровка этих чересстрочных изображений стала хитростью. Если бы у меня было 480-строчное изображение, то из-за чересстрочной развертки у меня было только половина данных в каждом кадре. Результат этого является очень заметен , когда вы пытаетесь увидеть что - то двигаться быстро по экрану: каждая линия временно смещается на 1 кадр из других, создавая горизонтальные полосы в быстро двигающихся вещах. Я упоминаю об этом, потому что это довольно забавно: ваше предложение смещает каждую строку в сетке на полпикселя вправо, а чересстрочное смещение сдвигает каждую вторую строку в сетке вдвое!
Честно говоря, проще сделать эти симпатичные прямоугольные сетки для вещей. Без каких-либо технических причин, чтобы сделать что-то лучше, он застрял. Тогда мы достигли компьютерной эры. Компьютеры должны были генерировать эти видеосигналы, но у них не было аналоговых возможностей для записи аналоговой линии. Решение было естественным, данные были разбиты на пиксели. Теперь данные были дискретными как по вертикали, так и по горизонтали. Осталось только выбрать способ изготовления сетки.
Создание прямоугольной сетки было чрезвычайно естественным. Во-первых, каждый телевизор там уже делал это! Во-вторых, математика для рисования линий на прямоугольной сетке намного проще, чем на шестиугольной. Вы можете сказать: «но вы можете нарисовать плавные линии в 3 направлениях на шестиугольной сетке, но только 2 в прямоугольной». Тем не менее, прямоугольные сетки позволяют легко рисовать горизонтальные и вертикальные линии. Шестиугольные сетки могут быть сделаны только для рисования одного или другого. В ту эпоху не многие люди использовали гексагональные формы для любых своих не вычислительных усилий (прямоугольная бумага, прямоугольные двери, прямоугольные дома ...). Способность делать плавные горизонтальные ивертикальные линии намного превосходили ценность создания гладких полноцветных изображений ... особенно учитывая, что первые дисплеи были монохромными, и прошло бы много времени, прежде чем плавность изображений сыграла важную роль в мышлении.
Оттуда у вас есть очень сильный прецедент для прямоугольной сетки. Графическое оборудование поддерживало то, что делало программное обеспечение (прямоугольные сетки), а программное обеспечение предназначалось для аппаратного обеспечения (прямоугольные сетки). Теоретически, некоторые аппаратные средства могли пытаться создать гексагональную сетку, но программное обеспечение просто не вознаграждает их, и никто не хотел платить за вдвое больше оборудования!
Это быстро отправляет нас на сегодня. Нам все еще нужны красивые плавные горизонтальные и вертикальные линии, но с высококачественными дисплеями сетчатки это становится все проще и проще. Тем не менее, разработчики все еще обучены думать в терминах старой прямоугольной сетки. Мы видим, что некоторые новые API поддерживают «логические координаты» и делают сглаживание, чтобы создать впечатление, что есть полностью непрерывное 2-мерное пространство для игры, а не сетка из жестких 2-мерных пикселей, но она медленная. В конце концов, мы можем увидеть гексагональные сетки.
Мы на самом деле видим их, но не с экранами. В печати очень часто используется шестиугольная сетка. Человеческий глаз воспринимает шестиугольную сетку гораздо быстрее, чем прямоугольную. Это связано с тем, как линии "псевдоним" в разных системах. Псевдоним шестиугольных сеток менее резким способом, с которым глазу удобнее (если шестнадцатеричная сетка должна идти на один ряд вверх или вниз, они могут плавно делать это при диагональном переходе. Прямоугольные сетки нужно пропускать, создавая очень явный разрыв)
источник
Две причины:
Преимущество прямоугольной формы по сравнению с круглой, треугольной или четырехсторонней имеет то преимущество, что ее можно размещать рядом с другими прямоугольниками с минимумом «потерянного пространства». Это гарантирует, что полная площадь пикселя способствует изображению. Могут существовать и другие формы, которые «сочетаются друг с другом», но их, вероятно, сложнее изготовить, чем простые квадраты или прямоугольники, но при этом не вводить никаких дополнительных преимуществ.
Пиксельный дисплей общего назначения - тот, который может использоваться для отображения информации любого типа, должен иметь пиксели, которые не поддерживают определенные типы фигур. Таким образом, пиксели должны быть квадратными, а не длиннее или шире в одном направлении, и не должны быть сдвинуты или повернуты каким-либо образом.
Если пиксели выше, чем шире, минимальная толщина горизонтальной линии будет шире, чем минимальная толщина вертикальной линии, поэтому горизонтальные и вертикальные линии будут выглядеть по-разному при одинаковом количестве пикселей.
Если пиксели повернуты, то только наклонные линии, соответствующие углу поворота, будут выглядеть гладкими, любые другие линии будут выглядеть неровными. Большинство операционных систем и производительного программного обеспечения основаны на прямых линиях, так что это будет много окаймлений или неровностей.
Срезанные пиксели (ромбы) будут худшим из обоих миров - ни диагонали, ни горизонтали / вертикали не будут гладкими.
Если вас не интересует дисплей общего назначения, а ориентированный на конкретную цель, то вы можете быть более гибкими. Экстремальным примером является 7-сегментный светодиод, если все, что вам нужно сделать, это отобразить число, то вам нужно 7 неквадратных пикселей, расположенных таким образом. Или 15-сегментные светодиоды, которые позволяют буквы.
источник
Пиксели не обязательно квадратные!
В прошлом пиксели имели прямоугольные формы. Вот почему в любом профессиональном редакторе изображений / видео, таких как Photoshop, Premiere, Sony Vegas ... вы видите вариант соотношения сторон в пикселях . Только современные стандарты телевизоров и мониторов имеют квадратные пиксели.
Известные примеры:
PAL Аналоговое ТВ / DVD: 720x576, что явно не 16: 9 или 4: 3, а 5: 4. Однако при установке правильного соотношения сторон в пикселях будет получено правильное нерастянутое выходное изображение.
NTSC Аналоговое ТВ / DVD: 720x480, что составляет 3: 2. После установки соотношения сторон оно станет 16: 9 или 4: 3, как PAL выше. Более низкое вертикальное разрешение также объясняет, почему диски NTSC выглядят намного менее четкими, чем PAL.
Adobe Premiere Pro - Работа с форматами изображения
источник
Ответ таков: они должны быть гексагональными, потому что гексагональная мозаика обеспечивает оптимальное оптическое качество, поэтому это будет будущее.
Но я думаю, что есть две основные причины, почему они все еще квадратные:
Обновить
Эта тема триллера. Почти 10 тысяч просмотров. Люди хотят освоить пиксель :) Забавно, как кто-то находит связь вопроса с разрешением экрана или «квадратичностью» квадратора.
Для меня это так: какой строительный блок, квадрат или шестиугольник дает лучшие оптические результаты ?
Во-первых, нам нужна простая мозаика, но она лучше покрывает пользовательскую область, и это действительно мозаика шестиугольника. Что легко понять из простых тестов. Сильный тест был бы так называемым «кольцевым» тестом. Для простоты здесь я делаю триединый цвет: 0 - фон, 1 - серый и 2 - черный.
Начиная с точки, мы попытаемся расширить кольцо, чтобы оно выглядело непрерывным:
Конечно, я также хочу рисовать горизонтальные / вертикальные линии для многих задач, таких как пользовательский интерфейс и дизайн печати, или для игры в платформер. Давайте назовем это «Бар-тест»:
С помощью этого теста я могу выбрать стиль линии, который выглядит лучше в реальных условиях. С вертикальными линиями это еще проще. Для отображения конкретной задачи все можно сделать жестко запрограммированным, поэтому, чтобы нарисовать линию с помощью функции, мы просто повторяем ее сегмент в горизонтальном направлении. Дело в том, как квадратный и гексагональный пикселях подход работает, но если вы попробуете же тест с квадратной плиткой, вы заметите разницу быстро. С очень высоким DPI это не так заметно, но зачем пытаться сделать больше DPI вместо более эффективного подхода? Я не вижу большого смысла.
Для цветов RGB это, вероятно, потребует более сложных структур. На самом деле, я хотел бы иметь устройство в градациях серого, как на изображениях выше. Было бы здорово иметь быстрый пиксельный отклик для создания анимации.
Просто для забавы я придумал простую шестиугольную структуру, где пиксели могут быть RGB. Конечно, я не знаю, как это могло бы выглядеть на реальном устройстве, но все равно выглядит здорово.
Неформальное объяснение-иллюстрация, которая может
помочь описать ситуацию:
источник
Некоторые ответы уже касаются этого ... Я думаю, что непрямоугольный массив с точки зрения хранения данных создал бы почти невообразимую сложность и был бы чрезвычайно подвержен ошибкам. У меня был большой опыт в моделировании физических систем, где сетка не прямоугольная (разнесенные сетки - точки данных на пол ребер и т. Д.). Индексирование - это кошмар.
Во-первых, существует проблема определения границы. Изображения обычно прямоугольные (опять же, это вопрос истории - если бы наши экраны были шестиугольными, все было бы немного проще). Таким образом, даже граница изображения не является прямой линией. Вы ставите одинаковое количество пикселей в каждой строке? Вы чередуете четные / нечетные? И ... нижний левый пиксель слева от того, что над ним, или справа? Вы сразу получаете почти 10 различных стандартов, и программисты должны каждый раз вспоминать, как это происходит (даже разница в основных строках и столбцах или в индексах сверху вниз / вверх иногда вызывает ошибки). Это влечет за собой огромную проблему преобразования ландшафта / портрета (естественное преобразование, которое тривиально на прямоугольной сетке, но требует интерполяции и почти обязательно является процедурой с потерями на гексе или другой сетке).
Тогда есть естественный инстинкт у людей с прямоугольным расположением. У вас есть матрицы по математике, которые имеют одинаковое расположение. Точно так же, декартова система координат является наиболее простой в использовании и понимании в большинстве общих случаев. Получение индекса пикселя в точке (x, y) - это просто x + width * y (а не наоборот - наследие индексации по отсканированной линии). Если ширина кратна 2, вам даже не нужно умножение. Работа с непрямыми углами создает много сложностей, связанных с векторной алгеброй, когда базисные векторы не ортогональны: вращения больше не являются простыми суперпозициями cos / sin. Перевод становится странным. Это значительно усложняет вычисления (в несколько раз дороже вычисляет) и сложность кода (я помню кодирование алгоритма Брезенхема однажды, и я действительно не хотел бы пытаться делать это в шестнадцатеричном виде).
Интерполяция и сглаживание в целом имеют множество алгоритмов, которые зависят от квадратной сетки. Билинейная интерполяция, например. Все методы обработки на основе Фурье также привязаны к прямоугольной сетке (БПФ очень полезно при обработке изображений) ... ну, если сначала вы не сделаете некоторые дорогостоящие преобразования с потерями.
Это все показывает, что данные в памяти и форматах файлов должны храниться в виде прямоугольной сетки. Способ отображения зависит от устройства отображения / принтера, но это должно быть проблемой драйвера. Предполагается, что данные не зависят от устройства и не должны предполагать, какое у вас оборудование. Как показано в постах выше, использование непрямоугольных пикселей дает много преимуществ из-за физиологии человеческого глаза и других более технологических факторов - просто сохраняйте данные в квадратной сетке, иначе у вас будет масса невротических программистов, которые ответят за: )
Несмотря на все это, я на самом деле играл с мыслью о круглом расположении пикселей для интеграции в циферблаты часов (делая руки прямыми линиями). Когда я начал воображать, насколько сложно сделать рисование чего-либо настолько простым, как прямая линия, не проходящая через центр, я пришел к многим выводам, о которых я упоминал выше.
источник
Квадратные пиксели были «логичной вещью», говорит их изобретатель Рассел Кирш:
http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels/
источник
Этот вопрос больше касается расположения, чем фактической формы пикселя.
Проблема с гексагональной компоновкой заключается в том, что перевод гексагональной точки в декартовы координаты и наоборот не является тривиальным.
Либо вы работаете с примитивным индексом решетки Браве
https://en.wikipedia.org/wiki/Bravais_lattice
или вы работаете с прямоугольной обычной ячейкой и добавляете несколько внутренних «базисных векторов». (Вам нужны два базисных вектора для наименьшей прямоугольной решетки и около 16 для наименьшей квадратной решетки).
В первом случае используется преобразование угла, а во втором необходимо указать каждый пиксель
x, y
и базовый индексj
.В конце концов, «квадратные» пиксели должны быть побочным продуктом нашей декартовой культуры.
Кстати, было бы очень круто иметь эту технологию, но она очень несовместима с нынешней парадигмой. На самом деле биологические системы предпочитают шестиугольники при изготовлении решеток для визуальных систем. Подумай о глазах мухи. Человеческая сетчатка также следует за чем-то ближе к шестиугольному (чем квадрат).
Смотрите здесь http://www.kybervision.com/resources/Blog/HumanRetinaMosaic.png и вернитесь к точкам показа http://www.kybervision.com/Blog/files/AppleRetinaDisplay.html.
Я не сомневаюсь, что шестиугольная решетка больше подходит для визуализации. Но вы можете думать об этом таким образом, каждый раз, когда инженеры хотят улучшить отображение, с которым они сталкиваются, перед следующей дилеммой: 1) переключиться на шестиугольник, изменить парадигму, переписать триллионы строк кода и аппаратного обеспечения 2) сделать «квадраты» меньше, добавить память, увеличить два числа для измерения размера дисплея в пикселях. Вариант 2) всегда дешевле.
Напоследок слово от изобретателя квадратного пикселя http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels
источник
Чтобы понять, почему прямолинейный пиксель имеет значение, вам необходимо понять процесс изготовления датчиков и дисплеев. Оба основаны на силиконовой компоновке. Оба получены из происхождения СБИС.
Чтобы реализовать пиксель с непрямолинейным датчиком , вы должны быть готовы:
Для реализации не прямолинейного пикселя дисплея вам нужны все те же вещи.
Многие люди пытались делать фовеальные камеры и дисплеи (с высоким разрешением в середине, где наши глаза лучше, с низким разрешением на периферии). В результате всегда получается что-то более дорогое и менее эффективное, чем прямолинейный датчик.
Реальность коммерческой эффективности заключается в том, что вы можете мечтать о не прямолинейных датчиках / дисплеях, но это не является экономически эффективным или масштабируемым в настоящее время.
источник
Хотя они не могут быть физически квадратными. Они абстрактно представлены в виде квадрата, а при отображении на дисплеях с пониженным разрешением они видны как квадраты. Главным образом из-за лени и меньшей обработки. Масштабирование различных форм, таких как шестиугольники, требует больше обработки, поскольку вы пересекаете долю пикселей. В то время как квадрат просто умножает каждую сторону на константу. Кроме того, пытаясь построить гексагональную сетку, вы не можете просто сделать легкую локацию X, Y.
источник
Есть два способа ответить на этот вопрос:
В обоих случаях пиксели не обязательно должны быть квадратными, но это просто условно. Показательный пример: в ранних широкоэкранных дисплеях использовалось такое же количество пикселей - как в аппаратном, так и в программном обеспечении - в качестве не широкоформатных дисплеев, но пиксели были концептуально прямоугольными (горизонтальный размер был больше, чем вертикальный размер), а не концептуально квадратными, как стандарт. Тем не менее, использование пиксельных форм, которые не аппроксимируют квадрат, является нестандартным и может вызвать серьезные проблемы с совместимостью, по крайней мере, при повседневном использовании.
КРАТКИЙ ОТВЕТ:
По условию пиксели обрабатываются как квадратные.
источник
От POV свидетеля, я должен был бы сказать, что это потому, что экран, на котором вы обычно смотрите это в любом случае, имеет прямоугольную форму. Общее соотношение сторон составляет 1920 на 1080. В прошлом определенная длина, такая как 720, позволяет распознавать «высокое разрешение». Этого вполне может быть труднее достичь с помощью круглых или шестиугольных пикселей.
источник