Я хочу построить правильный куб в трехточечной перспективе (не на глаз). Предполагая, что у меня есть линия горизонта, три точки схода и одно ребро куба (линия a ), как мне узнать, как долго должны быть другие ребра (линии b и c )?
10
Ответы:
Мне неясно, включает ли [a] всю сторону или только верхний путь этой стороны.
Давайте предположим, что [a] включает в себя всю эту сторону, а не один путь.
Краткий ответ:
Это действительно все, что вам нужно знать.
Длинный ответ ........
Одна сторона дает 2 точки перспективы 3pt:
При ближайшем рассмотрении (и я указал внутренние углы):
Угол, о котором вам нужно знать, это желтый угол. Угол в центре, верхний угол наибольшей стороны отражается в центре, средний угол верхней (или нижней) стороны. Если вы повернете этот угол (желтый) вокруг точки соединения, так что левая сторона поворота будет совмещена с верхним краем существующего угла, вы получите первый угол верхней стороны.
Теперь поместите самую короткую вертикаль от известной стороны [x] под этим углом, выровняв ее до этого угла [a] . Это обеспечивает [x1] и позволяет определить еще 2 линии перспективы:
Вы можете заметить, что пурпурный угол также отражен в этой противоположной стороне [x].
Теперь вы можете просто растянуть [x1] до линии горизонта, в результате чего появится 3-я точка перспективы.
С 3-й точки зрения закончить куб просто:
Хотя единственное, что я скопировал из вашего образца изображения, было side [a] , вот последнее сравнение:
Есть небольшая разница, но я настаиваю на этом до проблем с выравниванием с моей стороны, так как я не был абсолютно уверен, что все пути и углы всегда были идеально выровнены.
источник
Это, кажется, довольно хорошо объясненная статья на эту тему:
Трехточечная перспектива
источник
Из того, что я помню, я всегда смотрел на свои рисунки всякий раз, когда использую трехточечную перспективу . Ключ должен быть уверен, что вы правильно выровнены с вашими
vanishing points
иhorizon line
.Вот быстрый пример.
Как долго A, B и C будут зависеть исключительно от того, насколько большой вы хотите, чтобы коробка была. Угол B & A должен быть выровнен / направлен на точки схода с любой стороны.
источник
Используйте изометрическую сетку, как это:
Каждый сегмент представляет собой одну единицу.
Это не идеально для создания больших объектов, так как не будет точки схода, но для маленьких кубиков и фигур это работает хорошо.
источник