В чем разница между дизайнером уровней и художником среды?

11

Каковы роли дизайнера уровней в разработке игры, какова среда художника и как они сравниваются? Они перекрывают роли? У команды разработчиков игр обычно есть обе роли?

Ricket
источник
2
Разве разработчик уровней не определил, что NPC X должен быть здесь, и что проход Y должен быть заблокирован; в то время как художник среды создает модель двери в проходе Y?
Коммунистическая утка
Да, это хороший практический пример разницы. Большинство людей, кажется, думают, что слово «дизайн» подразумевает визуальный дизайн, но на самом деле оно в значительной степени означает «принятие решений по поводу X».
Джоккинг

Ответы:

18

Это зависит от студии. Есть два основных лагеря. Термины, которые я использовал, но, вероятно, не распространены в других местах.

Дизайнеры уровня «в стиле Далласа», как правило, делают все, обычно используя какой-то движок с интенсивным редактированием кисти (например, на основе Quake). Обычно из макета, текстурирования, размещения реквизита, освещения, размещения NPC, написания сценариев и т. Д. «Среда художника» на самом деле не существует. Обычно художественный отдел занимается созданием текстур, вспомогательных реквизитов, скайбоксов, а иногда и некоторых интегрированных реквизитов героев (которые обычно сначала обрабатываются кистями, а затем экспортируются в формат, где художник может сделать что-то поверх этого в чем-то вроде Max). ). Время от времени вы будете делать что-то вроде рисования от художников-концептуалистов, чтобы дать художникам вдохновение для финальных художественных приемов. LD в первую очередь отвечает за поддержание производительности.

Дизайнеры уровней в калифорнийском стиле в основном занимаются версткой и написанием сценариев. Это чаще встречается в движках, которые основаны на инструментах для рисования (т. Е. LD также используют Max). После того, как игровой процесс доказан, художники окружения приходят и делают все остальное. Текстурирование, реквизит, частицы, иногда освещение и почти все, что не связано с геймплеем, делают художники. Они обычно работают довольно близко с концептуальными художниками. Исполнители также несут большую ответственность за исполнение в этом режиме, обычно в форме «держите это число в зеленом» для данной сцены.

К счастью, разработка уровня в стиле «Даллас», похоже, уходит. Разделение обязанностей означает, что вы не возлагаете слишком много на плечи ЛД. Кроме того, у вас есть более высокая теоретическая художественная планка, если ваши художники "делают".

Почему «стиль Далласа» все еще популярен? Главным образом из-за используемых двигателей. Художники, как правило, не любят изучать инструменты LD. Им может быть очень комфортно с Максом / Майей, но попытка заставить не очень технического художника использовать что-то вроде Radiant может быть чем-то вроде катастрофы. Некоторые студии решили это как проблему культуры.

тетрада
источник
Мне нравится ваш термин "стиль Далласа", поэтому я, вероятно, приму его. Я преподаю уроки по дизайну уровней и в первый день обычно начинаюсь с объяснения того, как ранние компании FPS в Техасе (id, 3D Realms, Ritual и т. Д.) Временно нарушили определение «дизайн уровней».
Джоккинг
1
Я не думаю, что "сорван" - правильное слово. Я думаю, что "изобретено" это слово, которое вы ищете. Как один из разработчиков игр в Далласе, который принимал участие в этом изобретении, и как коллега-учитель по разработке игр, я настоятельно призываю вас не уменьшать вклад, который вносили и продолжают вносить первые компании FPS.
OldPeculier
4

Художник, занимающийся окружающей средой, должен сосредоточиться на построении окружающей природы мира, идеально подходящей для погружения игрока. Это, вероятно, будет варьироваться от цветов заката до размещения не ориентированных на игровой процесс объектов. Дизайнер уровней будет осуществлять размещение Ai, транспортных средств и необходимых игровых объектов.

Если вы думаете об игре, такой как Crysis, художник среды, скорее всего, разработает мир в художественном смысле, а затем пересмотрите его на основе изменений, внесенных дизайнером уровней после.

Вопреки тому, что упомянул CommunistDuck, объекты мира, такие как двери и растения, вероятно, будут сделаны 3D-художником.

deceleratedcaviar
источник
Это то, что он сказал, я думаю, вы неправильно прочитали его комментарий.
Джоккинг
Он сказал Env. Художник делал модели, я сказал, что 3D художник будет делать модели; и Env. Исполнитель. действительно видит выше .
замедленная
Ваше различие между «3D художником» и «художником среды» для меня бессмысленно, потому что художник среды - это своего рода художник 3D. Художники-персонажи - другой основной вид 3D-художников. То есть 3D художник может специализироваться на окружении или персонажах. То, что вы описали, - это скорее концептуальный художник (то есть человек, который рисует картины, чтобы определить эстетику игры.)
jhocking
В итоге: среда Исполнитель: World Object Placer, Sunset tweaker | 3D-художник: модельер / фактурщик | Дизайнер уровней: Задача A должна быть выполнена b4 Задача B, поместить ИИ позади здания x и внутри здания y.
замедленная
3

Дизайн уровней на самом деле не о визуальном дизайне, хотя во многих студиях дизайнеры уровней заканчивают тем, что много занимались визуальным дизайном (например, применяя текстуры к уровню.) Дизайн уровней на самом деле о планировании потока уровня, принятии решений о геймплей, и выкладывая задачи, которые игрок должен преодолеть. Проектирование уровней как дисциплины начинается с письменных планов и нарисованных схем, а затем запускается инструмент редактирования уровней.

«Чистый» дизайн уровней воплощается в рабочем процессе, называемом «белым боксом», в котором дизайнер уровней размещает пустую (не обязательно белую, а не чертежи синего цвета) геометрию в сцене, чтобы установить масштаб и структуру, размещает все динамические элементы. и враги вокруг сцены, а затем среды художников пройти и заменить все дублер геометрии с полированными активами.

Вот несколько ссылок на игровой дизайн и дизайн уровней, собранные на моей веб-странице: http://www.newarteest.com/game_dev.html

Особо обратите внимание на ссылку «Оценка игровой механики по глубине», потому что это действительно информативная статья о дизайнерах уровней.

jhocking
источник