Я очень опытный разработчик Delphi (более 12 лет опыта, не считая моего опыта в Turbo Pascal), и мне было интересно, кто-нибудь пишет игры на Delphi? Я видел обертки DirectX API в Delphi, которые позволяют программировать против DirectX (даже написал простую пасьянсную игру с другом), но не видел ничего, что показывало бы мне, что я должен идти в ногу с Delphi. Мне просто не хочется уходить от такого большого количества знаний и языка Object Pascal, но я не вижу особой причины продолжать работать с Delphi.
В настоящее время я программирую на C # и думаю о XNA, но мне кажется, что доминирующим мнением является переход на C / C ++ с DirectX.
Любые другие разработчики Delphi тоже борются с этим?
Спасибо, мдв
Ответы:
Хорошо, я ненавижу это говорить, но Дельфи фактически мертва. Я знаю, я знаю - это удручает. Не бойся, однако: даже лучшие языки эволюционировали , что у 99% из преимуществ Delphi, но задыхаться еще (действительно) поддерживает и наслаждаться широкое распространение в отрасли. Вы не делаете свою карьеру никакой пользы, придерживаясь Delphi. Я работал с Delphi около шести замечательных лет, прежде чем последовал за Андерсом на темную сторону.
Если вы уже играете с C #, вы, несомненно, заметили невероятное сходство между ним и Delphi. Ваш опыт Delphi очень поможет, учитывая схожие модели объектов, обработку исключений и т. Д.
Единственное преимущество Delphi перед C # состоит в том, что он компилируется в собственный код. Единственная другая игра в городе для этого в эти дни, кажется, C и C ++.
У меня фантастический успех с C # и XNA. Производительность управляемого кода в наши дни очень близка к производительности собственного кода. Если вы хотите кодировать для нескольких платформ (windows, xbox, ps3 и т. Д.), Вам нужно придерживаться c ++, потому что это единственная вещь, которая будет собираться для всего.
Если вы придерживаетесь Windows и Xbox, XNA - отличный инструмент.
источник
Я думаю, что Soldat полностью написан на Delphi.
источник
Не уклоняюсь от основного заголовка вашего вопроса, но я могу предложить несколько советов в отношении другого аспекта (куда вам следует идти дальше, поскольку, кажется, вы уже решили.) C # и XNA - это просто уровень абстракции над DirectX. Использование C # и XNA поможет вам сократить время выхода на рынок и сократить расходы на разработку; однако это происходит за счет некоторой производительности и контроля.
C / C ++ и Raw Direct X популярны, потому что вы получаете максимальную производительность и контроль. Это действительно зависит от ваших целей. Лично я использую C # и XNA, потому что затраты на его начальный уровень в основном равны нулю (особенно если вы уже знаете C #), и вступление в Creators Club стоит всего $ 99 / год, что является обязательным требованием, если вы хотите развернуть свою игру. на Xbox и / или Windows Phone 7. Работа с C # и XNA для Windows только абсолютно бесплатна и может дать потрясающие результаты. Как минимум, я рекомендую вам проверить это, прежде чем прыгать с головой в C ++ и в сырой Direct X.
источник
Команда, в которой я работал, в прошлом разработала немало игр, используя оболочку Delphi и DirectX под названием Asphyre. Все они были 2D-играми, разработанными для игровых автоматов. Мы даже объединили Delphi и Flash через ActiveX, что оказалось очень полезным.
Asphyre - одна из лучших (если не единственных) оболочек DirectX для Delphi. Мы использовали много частиц и прочего, так что это были довольно приятные для глаз игры. Asphyre также поддерживает 3D-технологии, но мы никогда не выходили за рамки 2D, потому что в этом не было необходимости.
Однако, на мой взгляд, Delphi слишком стар, и кажется, что C # предоставляет ему лучшую альтернативу.
источник
Это удивительно, но в Венгрии есть небольшая игра с большим количеством поклонников, написанная на Delphi, и все же выходят новые обновления. Это называется Stickman Warfare и это 3D MMOFPS.
источник
SvEngine . Это продвинутый движок 2D-игр для ПК с Windows® и использование Direct3D® для аппаратного ускорения рендеринга. Это надежный, полностью объектно-ориентированный, разработанный для простого использования и подходящий для создания всех типов 2D-игр и других графических симуляций. Существует поддержка поверхностей, текстур, спрайтов, аудио, потоков, архивов, файлов конфигурации, целей рендеринга, цепочек обмена, баз данных и многого другого.
ПРИМЕЧАНИЕ. Это наше собственное промежуточное ПО для движка 2D-игр, которое мы разрабатываем и поддерживаем. Мы будем использовать его для всех наших будущих проектов.
источник