Мой дизайнер UI сделал прекрасный PSD для фотошопа из UI, и все красиво. Самая большая проблема, с которой я сталкиваюсь, - это преобразование некоторых из более элегантных шрифтов, используемых во что-то визуализируемое в игре. Есть ли способ конвертировать эти стили шрифтов в Photoshop в какой-нибудь растровый шрифт?
Мне нужно иметь возможность визуализировать текст в моем коде:
Ответы:
Хорошо, вам придется простить меня за то, что я не предоставил вам конкретный код XNA, потому что я не разбираюсь в этой платформе, но то, что я собираюсь сказать, должно работать на любом игровом движке, который позволяет рисовать спрайты.
Шрифты - не единственная ваша проблема, поэтому я дам вам совет, а затем я отвечу на ваш вопрос. С этими двумя вещами вы сможете установить дружеские отношения с вашим дизайнером GUI, и вы оба сможете очень счастливо делать игры.
Первое, что вы собираетесь сесть со своим дизайнером, и вы попросите ее дать вам два набора файлов. Первый - это набор прозрачных файлов, которые составляют ваш графический интерфейс (оптимально в формате PSD или DXT). Для каждой кнопки, фиксированной метки, фона, рамки и текстового поля вы получите один файл (вы также можете выполнять наложение текстур, но я бы порекомендовал вам сделать это после того, как вы соберете свой графический интерфейс, а затем откорректируете исходные координаты при блиттинге). Нестатический текст должен быть опущен в этот момент (я вернусь к этому позже).
Второе, что вы получите, это фактический дизайн графического интерфейса, на этот раз в формате Photoshop. Для этого файла вы попросите своего дизайнера сделать весь дизайн графического интерфейса, используя только те файлы, которые она вам ранее предоставила.
Затем она собирается поместить каждый элемент графического интерфейса в отдельный слой, без каких-либо эффектов. Вы скажете ей сделать этот пиксель идеальным, потому что места, где она собирается все поместить, это то, где все будет на самом деле в финальной игре.
Как только вы получите это, для каждого слоя вы нажмете Ctrl-T, и на информационной панели (F8) вы запомните координаты X и Y для каждого элемента. Убедитесь, что ваши единицы установлены в пикселях (Preferences-> Units & Rulers-> Units). Это позиции, которые вы собираетесь использовать при рисовании своих спрайтов.
Теперь, что касается шрифтов, как вы, наверное, уже сейчас знаете, вы не сможете заставить свои шрифты выглядеть точно так же, как вы видите их в Photoshop с помощью API для рендеринга текста. Вам придется предварительно визуализировать ваши глифы, а затем программно собрать ваши тексты. Есть много способов сделать это, и я упомяну тот, который я использую.
Первым делом нужно перевести все ваши глифы в один или несколько файлов. Если вы заботитесь только об английском языке, достаточно одной текстуры для всех глифов, но если вы хотите иметь более расширенный набор символов, вы можете использовать несколько файлов. Просто убедитесь, что все нужные вам символы доступны на шрифте, выбранном вашим дизайнером.
Таким образом, для рендеринга глифов вы можете использовать средства
System.Drawing
для получения метрик шрифта и рисования ваших глифов:При этом вы нарисовали белые глифы на прозрачном фоне на куче файлов PNG и создали индексный файл, который сообщает вам для каждой кодовой точки, в каком файле находится глиф, его местоположение и размеры. Обратите внимание, что я также поместил два дополнительных пикселя, чтобы отделить каждый глиф (чтобы обеспечить дальнейшие эффекты)
Теперь для каждого из этих файлов вы помещаете его в фотошоп и выполняете все необходимые фильтры. Вы можете установить цвета, границы, тени, контуры и все, что вы хотите. Просто убедитесь, что эффекты не перекрывают глифы. Если это так, отрегулируйте интервал, выполните повторную визуализацию, промойте и повторите. Сохраните как PNG или DXT и вместе с индексным файлом поместите все в свой проект.
Рисование текста должно быть очень простым. Для каждого символа, который вы хотите распечатать, найдите его местоположение с помощью индекса, нарисуйте его, продвиньте позицию и повторите. Вы также можете настроить интервал, кернинг (хитрый), вертикальный интервал и даже цвет. В луа:
И вот, пожалуйста. Повторите для каждого другого шрифта (и оптимального размера)
Изменить : я изменил код, чтобы использовать
Graphics.MeasureString
вместо,TextRenderer.MeasureText()
потому что они оба используют разные системы измерения, и может привести к несоответствиям между измеренным глифом и нарисованным, особенно с нависающими глифами, найденными в некоторых шрифтах. Больше информации здесь .источник
Ну, как сказал кто-то еще, в XNA spritefont делает тяжелую работу за вас. на сайте клуба авторов есть экспортер растровых шрифтов, который экспортирует изображения шрифтов в стиле XNA. ( http://xbox.create.msdn.com/en-US/education/catalog/utility/bitmap_font_maker ) Затем вы можете открыть его в фотошопе или в любом другом месте и сделать его красивым. Оттуда вы добавляете текстуру в свой контент-проект и в типе контента выбираете текстуру шрифта спрайта. В вашем коде вы загружаете его как обычный шрифт спрайта
(Пример: http://www.youtube.com/watch?v=SynGWrWYUQI )
источник
Решение довольно простое и используется многими играми. Все, что вам нужно сделать, это обращаться со своими шрифтами, как если бы они были спрайтами.
Попросите вашего дизайнера нарисовать весь диапазон цифр и букв, которые вы хотите использовать в своей игре. Затем визуализируйте их в статические изображения различного размера (.png, .bmp, в любом формате, который вы используете). У вас будет что-то вроде этого:
Теперь все, что вам нужно сделать, это визуализировать каждую букву из вашего «листа шрифта», как если бы это был спрайт на экране. Это, безусловно, помогает создать вспомогательный класс для перевода между строками и спрайтами.
Моя реализация более сложная, но удобная. Лист шрифтов построен так же, как показано выше, с несколькими шрифтами в одном файле .png. У меня есть
.ini
файл, который отображает букву каждого шрифта в положение на листе, а также его ширину и высоту. Это позволяет моему дизайнеру (и мне) сходить с ума, создавая классные шрифты, не касаясь кода. При рисовании строки на экране у меня есть метод, который ищет шрифт иchar
из файла .ini, чтобы получить положение и границы буквы из листа шрифта, а затем я просто рисуюTexture2D
сSpriteBatch.Draw()
использованием источникаRectangle
буквы обсуждаемый.источник
Пользовательский интерфейс является обширным и сложным предметом. Рендеринг шрифта - сложная часть. Я советую вам использовать уже существующую библиотеку, которая позволяет отображать содержимое Flash или HTML в игре, а не переделывать все самостоятельно.
Awesomium выглядит многообещающе и должен работать с XNA , так что вы можете попробовать. Это бесплатно для использования в некоммерческих играх, или если вы не зарабатываете кучу денег:
источник
Если вы ищете более причудливые эффекты, чем обычный импортер .spritefont, попробуйте поискать «генератор растровых шрифтов».
Лично я предпочитаю этот: http://www.ironstarmedia.co.uk/2010/01/free-game-dev-utility-fancy-bitmap-font-generator/
Некоторые другие идеи:
источник
XNA
делает всю тяжелую работу за вас. СSpritefont
его помощью вы можете легко преобразовать файл шрифта на вашем компьютере в вид спрайтов, о котором вы спрашиваете, определив файл XML.Как только вы добавите XML-файл в ваш проект Content, загрузите его с
ContentManager
:Вот пример файла .spritefont из моего проекта контента:
источник
Я не уверен, поскольку я никогда не использовал это, но люди предложили мне использовать Glyph Designer. Вот видеоурок:
http://vimeo.com/32777161
Здесь идет обсуждение упоминания фотошопа.
Есть люди, использующие также редактор шрифтов Hiero .
На этом сайте есть список других редакторов шрифтов, которые вы можете посмотреть.
Дайте мне знать, какой из них лучше всего подходит для вас :)
источник