Я смотрю на свой первый опыт разработки игры и хотел бы знать, есть ли у вас, ребята, какие-нибудь мысли по поводу балансировки игр в ограниченных многопользовательских играх.
Игра, которую я имею в виду, включает в себя нейтрального игрока, который должен достичь цели, с двумя поддерживающими «божественными» игроками, которые являются «хорошими» и «злыми» - один из божественных игроков попытается помочь игроку достичь своей цели в то время как другой попытался бы помешать им.
Любые мысли или указатели о том, как я могу обеспечить сбалансированность божеств?
Если вы хотите, чтобы я расширился, я просто не хотел отдавать слишком много игрового процесса, прежде чем я его закончу.
multiplayer
balance
NotSimon
источник
источник
Ответы:
Самый простой способ обеспечить сбалансированность вещей - сделать их одинаковыми. Дайте обеим сторонам одинаковые полномочия, дайте им разные имена и измените их визуальные эффекты.
Я согласен, это довольно скучно и, вероятно, не даст вам очень интересный игровой процесс. Тем не менее, это хорошая отправная точка.
Когда у вас есть хорошая отправная точка, когда добро и зло имеют очень похожие «базовые» способности, вы расширяетесь. Но вы всегда расширяете и добро, и зло одним и тем же способом. Либо дайте обеим сторонам одинаковые способности, либо дайте им равные, но противоположные способности. Давать злому божеству возможность создавать стены? Дайте доброму божеству возможность убирать стены. Дать доброму божеству способность исцелять со временем? Дайте злому божеству способ причинить вред со временем.
ОК, все стало немного интереснее. Божества больше не обладают одинаковыми способностями с разными визуальными эффектами. Но все еще скучно и не совсем там.
Далее добавим уникальные способности для обеих сторон. Здесь вы хотите провести тяжелое игровое тестирование. Когда вы добавляете способности, у которых нет «встречной способности» на другой стороне, важно сыграть тест. Очевидно, что вы захотите сыграть в тест со всеми способностями, но они наиболее вероятно привнесут несбалансированную игру.
источник
Воспроизвести тест. Проиграйте тест еще немного. И продолжайте играть в тестирование.
Одна хорошая метрика во время игрового тестирования на баланс - это соотношение выигрышей. По-настоящему «сбалансированная» игра позволила бы каждой стороне выиграть 50% времени. Имейте это в виду, так как это может помочь с «скучностью» равной, но противоположной, которую Byte56 предлагает в некоторой степени. Вот как объяснить его превосходный ответ:
Делая некоторые навыки не совсем равными их противоположности, но получая бонус в другом месте, игра может чувствовать себя более стратегически, так как определенные навыки имеют преимущество или недостаток. Некоторые примеры: зло может сделать 2 стены, добро может только сломать 1. Но добро может дать небольшой положительный эффект скорости на X секунд. Зло может оглушить или замедлить на X / 2 секунды. Урон зла причиняет чуть больше пользы, чем может лечить добро, но у лечения немного меньше время восстановления или стоимость.
источник
Помимо советов в других ответах, вы можете добавить в игру самобалансирующуюся механику. Это не заменяет баланс, но может облегчить балансирование.
Примеры:
Дэвид Серлин имеет большой набор статей на балансировку многопользовательских игр здесь , и один углубленный на самобалансирующиеся системах Guilty Gear XX здесь .
источник
Игровое тестирование великолепно, и не только из-за проблем с балансом. Это рискует настроить баланс на уровень квалификации ваших тестеров.
Я большой сторонник использования математики для балансировки. Если вы можете найти способ определить, что вы хотите сбалансировать как число (часто выходной ущерб) и добавить несколько разумных предположений о контексте (часто это умение игрока и факторы окружающей среды), то вы можете использовать это в математических уравнениях, которые могут помочь вам принимать решения.
Для некоторых невероятных примеров, проверьте на создание теории, сделанное для WoW и вероятно других MMORPG. (Я не был частью этого в течение многих лет, но я верю, что элитарные рывки все еще становятся сильными)
источник