Твердые вещества как жидкости с высокой вязкостью

15

Мой друг и я обсуждали другую идею, позволяющую разрушать материалы в мире, очень по частям, и он предложил идею представления твердых тел как очень вязких жидкостей. Моя интуиция заключается в том, что это может быть: А) очень сложным или Б) очень ресурсоемким, но я не уверен.

Возможна ли такая модель для RPG / приключенческого RPG / FPS?

редактировать: уточнение: Идея заключается в том, чтобы эта система обрабатывала столкновения и разрушение объектов. По сути, чтобы любой объект, обрабатываемый таким способом, был разрушаемым вместо того, чтобы создавать разрушаемые объекты по сценарию.

lathomas64
источник
почему жанр игры имеет значение?
Адам Харт
4
Мне нравится идея, что мир медленно тает.
Или
жанр не такой уж и большой, скорее пример масштаба мира в данном случае. Я мог видеть, что какая-то игра-головоломка способна справиться с этим гораздо меньше, чем игра со всем миром.
lathomas64

Ответы:

9

FastLSM вроде как то, что вы после.

Алек также создал 2D игровой движок на основе деформирующей решетки (вместо вокселей, как в FastLSM). Это называется физическим . Посмотрите на игру в стиле демо астероидов, чтобы увидеть, что можно сделать, и производительность.

Алек также создал полную игру, используя физическую игру под названием Sopwith IV .

Я никогда не играл в Sopwith IV, но я провел много времени, играя с демоверсией астероидов.

Одна из ключевых особенностей, которые делают это забавным, - все разрушаемо. Включая ваш собственный корабль. Это забавно, когда вы отрываетесь от одной ракеты, но все еще можете ее контролировать.

deft_code
источник
2
это больше, чем сорта, я думаю, FastLSM - это именно то, что мне нужно. Он даже обрабатывает трещины и мягкое / твердое тело в комбинации!
lathomas64
Я сказал, что сорта тела изгибаются и ломаются, но они не текучие. Объем руки не может быть вдвинут в остальную часть тела, вызывая его опухание. Тела - это мягкие тела, а не твердые, но они все еще тела, а не жидкости.
deft_code
1
Они не флюиды, но это довольно хорошее решение проблемы, которую пыталась решить жидкая идея.
lathomas64
4

Очки в основном таковы: вещество расположено аморфно, то есть беспорядочно (отличительный признак жидкости), но молекулы не способны отойти очень далеко от своих начальных положений (очень очень высокая вязкость). Если это работает в реальной жизни, нет причины, по которой он не может работать в симуляции.

Однако вы должны понимать, что когда я говорю очень-очень высокая вязкость, я имею в виду очень-очень высокую вязкость. Для сравнения, вода имеет вязкость 0,01 пуаз. Стеклование происходит (по определению) в 10 ^ 13 пуаз. Это вязкость, которая на 15 порядков (в квадриллион раз) выше, чем мы ожидаем от обычной жидкости. Ожидаемое движение упомянутой жидкости во время игры будет почти равным нулю.

Ну, это просто идеально! Если жидкость не движется, нам не нужно ее моделировать! Мы можем просто заполнить наши объемы жидкой сетки и покончить с этим. Поздравляем, вы только что изобрели рендеринг вокселей!

Это отличный выбор для разрушаемой геометрии, если вы можете сэкономить лошадиные силы.

drxzcl
источник
Большинство (все?) Физических движков не смогут одновременно справиться с числами вроде 0,01 и 10 ^ 13 и останутся стабильными. Могу поспорить, что это не может быть сделано равномерно. Моделирование должно быть разделено на две отдельные системы: одна, которая моделирует жидкости, а другая, которая имитирует текучесть в «высоковязких твердых веществах».
deft_code
На самом деле у меня есть параграф о том, что я вычеркнул, так как я делаю вывод, что было бы глупо на самом деле симулировать движение чего-то, что для всех намерений и целей никогда не будет двигаться в человеческом масштабе времени. Если вы увеличиваете время достаточно, ну, даже скалы течет. Панта Рей мой брат, Панта Рей.
drxzcl
Благодарю. Я не очень много сделал в графической области программирования, если это очевидно. Разрушаемая и / или деформируемая геометрия является именно главной целью здесь. Хорошо разрушаемый / конструируемый в любом случае.
lathomas64
1

Это заставляет меня задуматься о Soft Body Dynamics , но они никогда не вернутся к своей первоначальной форме?

Брайан Денни
источник