Какие вехи для разработчиков игр, чтобы оценить их прогресс?

27

Я знаю, что на самом деле завершение игры является огромной вехой, полным отточенным, целостным опытом. То, что я еще не смог совершить.

Конечно, есть классы и степени, чтобы заработать в нескольких областях, которые помогут получить опыт, но как можно судить о своем собственном прогрессе и стремиться к дальнейшему прогрессу?

Дорога из «желтого кирпича» к «Rock Star Game Programmer» очень пасмурная. В этот момент я думаю, что он может быть ближе к океану, дрейфующему, пока вы не проснетесь однажды в пункте назначения.

tokenblakk
источник
3
Рекомендуемое сообщение в блоге: makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game Также имеется нумерованный список шагов!
Эрик
2
Больше, чем педантичный уточняющий вопрос: вы задаетесь вопросом о прогрессе , как игровой разработчик , или в качестве игрового программиста ? Пока что ответы на ваш вопрос говорят о том, как измерить ваш прогресс в создании собственной игры, но последний абзац и пометки предполагают, что вас больше интересует, как измерить прогресс в вашей карьере программиста?
Стивен Стадницки
«Прототип игрового процесса» и «Вертикальный срез» - это некоторые термины, которые вращаются вокруг
Кос
@StevenStadnicki: Это немного для меня. Мне очень нравится кодирование, но я бы предпочел, чтобы мой код использовался для видеоигр, а не для других программ (если я собираюсь ударить головой об клавиатуру, я бы хотел, чтобы это было чем-то, что меня волнует) Это две разные роли, однако. Будет ли разработчик более ориентирован на дизайн, а программист - скорее «обезьяна»?
Tokenblakk

Ответы:

30

Это, конечно, зависит от конкретного разработчика и того, какие цели они хотят достичь. Но я думаю, что единственной реальной мерой является развитие игр! На мой взгляд, путь разработчика игр тесно связан с разработкой их первой игры. Но тогда каковы основные этапы игры? Есть достаточно простые игры, которые можно создать за один день, и есть такие, которые занимают годы (у меня уже больше года!). Очевидно, что период творения является важным фактором для вех. Если вы не идете намного дальше, чем на милю, вы не пропустите столько камней :). Тем не менее, есть, вероятно, некоторые общие вехи для игры среднего размера. Я полагаю, что вы можете использовать вехи, указанные ниже, чтобы оценить ваш прогресс в достижении этого статуса рок-разработчика.

(черт возьми, это автоматическая нумерация! Я хочу начать с 0, как любой хороший программист!)

  1. Получить идею для игры . Легко, у кого нет списка тех где-то?

  2. Выберите вашу платформу и язык . Вы всегда будете видеть этот вопрос на этом сайте. Это большой для новых разработчиков. (Но не спрашивайте здесь, потому что это не по теме! Это одна проблема, которую вам нужно преодолеть самостоятельно)

  3. Напишите первую строку кода для вашей игры. Как бы просто это не звучало, это довольно большой. Бьюсь об заклад, есть 100 человек, у которых есть идея для игры, которую они хотят сделать, но никогда не начинают для каждого 1 человека, который завершает этот первый этап. Они застряли во время урока или настолько увлеклись мыслями о том, как это сделать, что никогда не делают этого.

  4. Получите что-то базовое . Это может быть так же просто, как получить треугольник для рендеринга на экране или использовать клавиатуру для перемещения небольшого спрайта. На данный момент у вас есть игра с голыми костями. Он начинается, отображает некоторую графику, отвечает игроку и затем заканчивается.

  5. Миллион меньших вех. Они варьируются от правильной загрузки ваших художественных ресурсов, до исправления этой чертовой ошибки , до чтения и записи на диск, до преждевременной оптимизации, которая вас слишком беспокоила, чтобы оставить ее. Прохождение этой коллекции вех - довольно большая веха. Многие люди сдаются в этот момент или начинают работать над чем-то другим и никогда не возвращаются. Большинство этапов этого этапа включают изменение кода-> play-> repeat. Важно часто играть в тесты!

  6. Проигрываемый прототип. Это должно представлять ваш готовый продукт довольно хорошо. Теперь вещи начинают собираться вместе. Ты там на 90% прав?

  7. Миллион миллионов меньших вех. О, молоть. Вы на глубине своих вторых 90% с множеством небольших изменений, исправлений, повторной оптимизации преждевременных оптимизаций, сбоев в работе мозга и повторного факторинга кода. Это также главная остановка. Эта часть обманчиво сложна. Широкие мазки легки по сравнению с изобразительным искусством полировки.

  8. Полная игра . Теперь у вас есть 3 седых волоска и готовый продукт. Поздравляем! Теперь вам просто нужно публиковать, рекламировать и поддерживать.

Но на самом деле вехи очень похожи на этот список. Сделано на месте и полностью зависит от вас.

MichaelHouse
источник
1
Начиная с 0 не имеет смысла для списка, потому что это количественное число, а не смещение в памяти. ;)
knight666
9
Но так уж и плохо. И от 0 до 7 так байт, это просто мой стиль.
MichaelHouse
2
Я полагаю, что перед 3. не хватает чрезвычайно важного момента. Создайте письменный документ с идеей и дизайном игры.
Хорхе Лейтао
1
@ JCLeitão Только если вы используете водопад для разработки своей игры (дизайн документа -> разработка -> готово). Независимые игры, которые используют водопад, редко заканчиваются, увязая в совершенствовании дизайна. Лучше повторять и быть гибким. Начните с подачи, определяющего вашу игру в одном предложении, и посмотрите, куда оно вас приведет.
knight666
1
Где-то между 4 и 7 вы получаете эффект «Я просто хотел протестировать функцию, которую реализовал и играл в игру в течение нескольких часов». Обычно я осознаю это только после свершившегося факта и иду домой с широкой улыбкой на лице.
Андреас
8

Лучшая статья на эту тему, которую я нашел, - « Как делать игры?». Путь к разработке игр .

Вы действительно должны прочитать всю статью, но позвольте мне подвести итог:

Когда я общаюсь с людьми, которые хотят заняться разработкой игр, некоторые из первых вещей, которые я часто слышу, относятся к теме «Как я делаю игры?». или «Я хочу создать игру, подобную Quake / Everquest / Starcraft и…». Первый - это просто выход из области ответственности, поскольку есть слишком много аспектов, на которые можно пойти, и каждый из этих компонентов может быть бесконечно сложным.

Второе, однако, сводится к тому, чтобы быть просто нереалистичным в ожиданиях ...

Так с чего мне начать? ...

Тетрис имеет все отдельные компоненты, которые ВСЕ игры разделяют. У него есть игровой цикл (процесс повторяется снова и снова, пока игра не выйдет). Игровой цикл считывает входные данные, обрабатывает входные данные, обновляет элементы игры (падающие тетрамино) и проверяет условия победы / поражения.

Затем он продолжает освещать все более сложные игры и темы

  • расширенное обнаружение столкновений
  • физика простого прогиба
  • макет уровня
  • искусственный интеллект
  • звук
  • искусство
  • продвинутое игровое состояние

и окутывает этой мудростью

Завершение игры не просто означает, что вы дошли до того момента, когда она стала пригодной для игры, а затем пошли дальше, это не законченная игра. Законченная игра будет иметь начальный экран, закрывающий экран, пункты меню (если применимо, как минимум инструкции по игре и запуску), вводные экраны для игры, экраны вознаграждений и табло (где применимо) ...

Это не тот мир, к которому вы не можете присоединиться, просто требуется много времени, опыта и опыта в создании качественных игр ...

Таким образом, чтобы судить о вашем прогрессе в качестве разработчика игр, вы не можете просто «дрейфовать, пока не проснетесь однажды в пункте назначения», вы должны действительно разрабатывать игры . Все, кроме этого, просто обманывает себя. *

* Автор этого поста не является разработчиком игры.

Джошуа Дрейк
источник