Как воспроизвести анимацию в Cocos2d-x?

Ответы:

9

Спрайт анимация довольно проста. Вы просто создаете CCAnimationузел, добавляете изображения в цикл, затем создаете действие, используя CCAnimate::actionWithDuration(float, CCAnimation, bool)и запускаете его спрайтом.

Пример:

CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
// There are other several ways of storing + adding frames, 
// this is the most basic using one image per frame.
anim->addFrameWithFileName("bear1.png");
anim->addFrameWithFileName("bear2.png");
anim->addFrameWithFileName("bear3.png");
anim->addFrameWithFileName("bear4.png");
anim->addFrameWithFileName("bear5.png");
anim->addFrameWithFileName("bear6.png");
anim->addFrameWithFileName("bear7.png");
anim->addFrameWithFileName("bear8.png");

CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); 
// Duration, animation action and bool to return to frame 1 after finishing.

CCSprite *bear = CCSprite::spriteWithFile("bear1.png");
addChild(bear,0); //Don't forget to add any sprite you use as a child to the CCLayer!
bear->runAction(theAnim);   
MLProgrammer-CiM
источник
Спасибо, но что такое HelloWorld :: getPlayer ()? Я получаю сбой на симуляторе iPhone при добавлении runAction (laanim); в мой код.
26:00
Вы можете использовать спрайт или любой другой узел, который вам нужен, у меня есть метод, который возвращает статический спрайт с именем _player, который я ранее инициализировал.
MLProgrammer-CiM
Я отредактировал это для ясности теперь :) Добро пожаловать.
MLProgrammer-CiM
CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); не работает с текущей версией cocos2d-x. Что должно быть изменено?
Бен
Возможно, в последнее время они много чего переделали. Не знаю, что сейчас, просто проверьте их документацию и, возможно, вам нужен один параметр больше / меньше.
MLProgrammer-CiM
5

В новой версии CoCos2dx (2.1.1) вы можете использовать (это работает)

CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("numbers.plist","numbers.png");

CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("slice2_0_0.png"));
sprite->setPosition(ccp(GameScene::windowSize.width/2,GameScene::windowSize.height/3));

CCSpriteBatchNode* spriteBatchNode = CCSpriteBatchNode::create("numbers.png");
spriteBatchNode->addChild(sprite);
addChild(spriteBatchNode);

CCArray* animFrames = CCArray::createWithCapacity(10);

char str[100] = {0};
for(int i = 0; i < 10; ++i)
{
    sprintf(str, "slice2_0_%d.png", i);
    CCSpriteFrame* frame = cache->spriteFrameByName( str );
    animFrames->addObject(frame);
}
CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(animFrames,1.f);
sprite->runAction(CCAnimate::create(animation) );
Давид Дрозд
источник
Существует изменение этого вопроса в очереди на редактирование, которая переименовывается spriteWithSpriteFrameв createWithSpriteFrame. Я не знаю достаточно Cocos2D, чтобы сказать, если это улучшение. Редактирование улучшило бы этот ответ?
Анко
2

Если вы не хотите использовать файл .plist и хотите продолжить с ответом Ef Es на текущую версию cocos2d-x, просто измените несколько строк, как показано ниже:

    CCSprite * sprite  = CCSprite::create("bear1.png"); // NEW - create a sprite here
    CCAnimation * anim = CCAnimation::animation();
    // There are other several ways of storing + adding frames, 
    // this is the most basic using one image per frame.
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear1.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear2.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear3.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear4.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear5.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear6.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear7.png");
    anim->addSpriteFrameWithFileName("bear8.png");

    anim->setLoops(-1); // for infinit loop animation
    anim->setDelayPerUnit(0.1f); //Duration per frame
    //CCAnimate *theAnim = CCAnimate::actionWithDuration(1.8f,anim,true); // this wont work in newer version..

    sprite->runAction(CCAnimate::create(anim) );
    sprite->setPosition(ccp(200,200)); //set position of sprite in some visible area

    this->addChild(sprite, 1); // cross check the Z index = 1 with your code

Я думаю, что это может быть решением и для вопроса Бена .

Анкур
источник
0

Для cocos2dx-v3 вам понадобится что-то вроде этого:

auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
Vector<SpriteFrame*> frames = Vector<SpriteFrame*>();

frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("open.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
frames.pushBack(cache->getSpriteFrameByName("closed.png"));
cocos2d::Animation* anim = cocos2d::Animation::createWithSpriteFrames(frames, 0.1f, 1);

cocos2d::Animate* anim_action = cocos2d::Animate::create(anim);
//sprite is already added to scene elsewhere and ready to go
this->sprite->runAction(RepeatForever::create(anim_action));

Не смог найти другого пути. Вы также можете снова и снова добавлять одни и те же кадры, чтобы ввести паузу, но я уверен, что есть и другой способ сделать это.

TankorSmash
источник
Можете ли вы сказать мне, как вы будете запускать ту же анимацию, но со спрайтами, перевернутыми горизонтально? Некоторое время я боролся с этим, и setFlippedX (true), похоже, этого не делает ...
Kaizer Sozay