Проекционная текстура и отложенное освещение

10

В моем предыдущем вопросе я спросил, возможно ли сделать проективное текстурирование с отложенным освещением. Теперь (спустя более полугода) у меня возникла проблема с реализацией того же самого. Я пытаюсь применить эту технику в легком проходе. (мой проектор не влияет на альбедо). У меня есть этот проектор Посмотреть матрицу проекции:

Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight * Scale, halfHeight * Scale, 1, 100000);
Matrix view       = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, Vector3.Up);

Где halfWidthи halfHeight- это половина ширины и высоты текстуры, Positionэто положение targetпроектора и цель проектора. Кажется, это нормально. Я рисую полноэкранный квад с этим шейдером:

float4x4 InvViewProjection;

texture2D DepthTexture;
texture2D NormalTexture;
texture2D ProjectorTexture;

float4x4 ProjectorViewProjection;

sampler2D depthSampler = sampler_state {
    texture = <DepthTexture>;
    minfilter = point;
    magfilter = point;
    mipfilter = point;
};

sampler2D normalSampler = sampler_state {
    texture = <NormalTexture>;
    minfilter = point;
    magfilter = point;
    mipfilter = point;
};

sampler2D projectorSampler = sampler_state {
    texture = <ProjectorTexture>;
    AddressU  = Clamp;
    AddressV  = Clamp;
};

float viewportWidth;
float viewportHeight;

// Calculate the 2D screen position of a 3D position
float2 postProjToScreen(float4 position) {
    float2 screenPos = position.xy / position.w;
    return 0.5f * (float2(screenPos.x, -screenPos.y) + 1);
}

// Calculate the size of one half of a pixel, to convert
// between texels and pixels
float2 halfPixel() {
    return 0.5f / float2(viewportWidth, viewportHeight);
}

struct VertexShaderInput {
    float4 Position : POSITION0;
};

struct VertexShaderOutput {
    float4 Position :POSITION0;
    float4 PositionCopy : TEXCOORD1;
};

VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) {
    VertexShaderOutput output;
    output.Position = input.Position;
    output.PositionCopy=output.Position;
    return output;
}

float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 {
    float2 texCoord =postProjToScreen(input.PositionCopy) + halfPixel();

    // Extract the depth for this pixel from the depth map
    float4 depth = tex2D(depthSampler, texCoord);
    //return float4(depth.r,0,0,1);
    // Recreate the position with the UV coordinates and depth value
    float4 position;
    position.x = texCoord.x * 2 - 1;
    position.y = (1 - texCoord.y) * 2 - 1;
    position.z = depth.r;
    position.w = 1.0f;

    // Transform position from screen space to world space
    position = mul(position, InvViewProjection);
    position.xyz /= position.w;
    //compute projection
    float3 projection=tex2D(projectorSampler,postProjToScreen(mul(position,ProjectorViewProjection)) + halfPixel());
    return float4(projection,1);
}

В первой части пиксельного шейдера восстанавливается положение из G-буфера (этот код я использую в других шейдерах без каких-либо проблем), а затем преобразуется в пространство проекционного обзора проектора. Проблема в том, что проекция не появляется. Вот изображение моей ситуации:

образ проблемы

Зеленые линии представляют собой усеченный проектор. Где моя ошибка скрыта? Я использую XNA 4. Спасибо за совет и извините за мой английский.

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Шейдер выше работает, но проекция была слишком маленькой. Когда я изменил свойство Scale на большое значение (например, 100), появляется проекция. Но когда камера движется в направлении проекции, проекция расширяется, что видно из этого видео на YouTube .

Vodáček
источник

Ответы:

5

В вашем шейдере вам нужно удалить, так position.xyz /= w;как именно это вызывает проблему с изменением размера:

// Transform position from screen space to world space 
position = mul(position, InvViewProjection); 
position.xyz /= position.w;  <<-- Comment this out

Это должно делать свое дело.

Нил Найт
источник
0

Если вы получаете результаты, которые слишком малы и достигли этого размера, это может быть из-за того, что усеченная область все еще находится в интервале от 1 до -1 или от 0 до 1 или тому подобное? Это твое ориго, на котором основан фрустум?

Мортен Мёллер
источник