Есть несколько вещей, на которые следует обратить внимание: баланс не выполняется исключительно программистом, и в большинстве случаев на самом деле не следует полагаться (целиком) на программиста, а на дизайнера. Что приводит меня к важному замечанию, что он обычно зависит не от самого алгоритма (если только он не требует больших изменений), а от переменных алгоритма. Например, команда редактора Starcraft II имела в редакторе что-то, что могло бы исключительно редактировать баланс посредством различных входных данных и проверять фактические входные данные дизайна вручную (посредством игрового тестирования в сочетании со здравым смыслом и решительностью (как было ранее опубликовано), что является «забавой»)
Другими словами, вам решать, как настоящий алгоритм работает полностью. Некоторые люди будут основывать его на уроне в секунду, а это значит, что дизайнеру нужно только изменить, какой урон будет «наносить» юнит в секунду. И алгоритм скажет, может быть, «раз в секунду наносить ущерб», и он получит от DPS, который дизайнер вставил в файлы через редактор.
С большим количеством итераций и тестов.
Я думаю, что это делает работу гейм-дизайнера интересной. Вы можете себе представить, что балансировка игры - это большая часть того, что делает гейм-дизайнер после начала кодирования.
Я всегда находил статьи Сирлина очень поучительными о том, какую работу вы должны выполнять. Он работал в Capcom дизайнером игр. Вот некоторые из них, которые вы можете проверить:
Балансировка многопользовательских игр
Super Balance Articles II Turbo (Как он сбалансировал римейк Street Fighter II)
Balancing Puzzle Fighter
Он также очень хорошо разбирает другие игры и выясняет, как они работают. Проверьте его сайт.
источник
Есть бесчисленные факторы для рассмотрения. Вопрос слишком широкий ИМО :)
Это тоже все относительно ... dmg относится только к hp и т. Д. Урон с течением времени (например, урон в секунду), вероятно, является хорошим началом для оценки силы оружия. Разделите HP врага на Урон, чтобы получить количество времени, которое потребуется для его уничтожения ... и так далее. Я просто говорю о потоке сознания ... Я остановлюсь.
источник
Ну, первый шаг - определить, что такое «сбалансированный». Сколько времени должно длиться сражение, сколько «заточки», сколько здоровья должен отнять у игрока тот или иной персонаж, и тому подобное.
Оттуда вы можете выбрать некоторые уравнения, которые приблизят вас к тому, что вы хотите. Отсюда вопрос тестирования и итерации. Некоторые вещи не имеют полного следствия вашим предопределенным значениям (т. Е. Сколько времени оглушение приносит X урона, такого рода вещи), и вы должны провести тестирование, чтобы выяснить, каково соотношение вещей.
Кто-то связался со статьей в аналогичном вопросе, которая немного углубилась в этот процесс: http://www.eldergame.com/2010/11/how-to-balance-an-mmo-and-how-to-stop /
источник
Это ответ, но я подумал, что прокомментирую баланс Diablo 3, в частности, и то, как он был описан Джеем Уилсоном и другими дизайнерами. D3 работает с одной большой "таблицей монстров". Строки - это монстры, а столбцы - атрибуты монстров, взвешенные в%. Так что 100% будет считаться средним. Перефразированный / очень простой вид:
Таким образом, они могут настраивать разных монстров в одном и том же относительном масштабе. Меньшие монстры, которые появляются в пачках, имеют меньше индивидуального здоровья и урона, но другие монстры, которые появляются отдельно, могут иметь более высокое здоровье и урон (условно говоря). Как уже говорили другие, существует множество итераций игрового тестирования, итерация включает в себя как взвешенные, так и базовые значения в хорошем месте против того, что способны игроки.
Игры Diablo, как правило, используют множество различных таблиц / весов, чтобы сделать все легко масштабируемым.
источник
Звучит странно, но Rock, Paper, Scissors - это сжатая версия того, о чем вы говорите. Мне не нужно объяснять правила, но существует четкий баланс между различными элементами.
Точно так же, поскольку большинство игр прогрессируют, есть элементы прокачки, поскольку игрок увеличивает свой навык. РПГ наиболее заметны для этого: у вас есть уровень, который затем применяет множитель для вашей атаки, защиты, здоровья и т. Д.
Вы можете попытаться заранее спроектировать взаимодействия между числами, но проще адаптировать их вручную, чтобы они соответствовали игровому процессу, которого вы хотите достичь. Если вам нужен какой-то «метод», вы можете начать с выбора реалистичного числа, а затем, если это не правильно, уменьшить его вдвое или вдвое. Если это число тоже неверно, выберите число посередине и повторите. В конце концов, вы достигнете удовлетворительной точки.
источник