Каковы современные методы, которые можно использовать для эффективного рендеринга деформируемых ландшафтов на основе карты высот 3D?
Например, в проблеме недеформируемого ландшафта ROAM использовался как путь к этим пейзажам, но по мере развития графических процессоров он терял предпочтение более новым геомип-картам / клип-картам (которые не так сильно привязаны к процессору; но все же имели достаточно большие победы для графические процессоры текущего поколения).
Был ли какой-либо прогресс в области деформируемого рендеринга ландшафта? Не только с точки зрения рендеринга, но и пропускной способности во время операций деформации.
Хотя я лично ориентируюсь на SM3.0 / DirectX 9.0c, пожалуйста, не ограничивайте свои ответы этим.
источник