Сетки Nav являются качественным улучшением по сравнению с графами путевых точек, точно так же, как A * является естественной прогрессией по алгоритму Дейкстры. В каждом случае первый эволюционировал из-за недостатков второго и является совершенно более полезным алгоритмом для большинства приложений. Недостатком является, конечно, сложность (время и / или пространство). Но я бы сказал, что компромисс небольшой для навигационных сеток и графов путевых точек (т.е. вычислительная сложность может возрасти, но не на порядок).
Единственное практическое преимущество использования графиков путевых точек - это то, где вы действительно хотите ограничить движение точными линиями, а не областями. Графы путевых точек = бесконечно малые точки и линии, тогда как навигационные сетки - это почти то же самое, только с (выпуклыми) полигональными областями, которые описывают допустимое пространство, которое считается «территорией этой ячейки». В любом случае вы интерполируете положение объекта ИИ от одного узла к другому; единственная разница с навигационными сетками состоит в том, что вы делаете это из одного локуса точек в другой, тогда как с помощью графиков путевых точек вы делаете это из одной точки в другую и, возможно, уделяете должное внимание узлам, разделяющим ребра A и B. И, конечно, с точки зрения сложности, легко увидеть, что графики путевых точек умеренно дешевле в эксплуатации.
С течением времени улучшения приходят, казалось бы, «бесплатно» (с индивидуальной точки зрения). Вот почему компьютер, который вы покупаете сегодня за $ X, во много раз быстрее, чем компьютер, который вы могли купить десять лет назад за ту же цену. Дело в том, что это не совсем бесплатно - кто-то где-то вложил в это усилия НИОКР. То же самое с алгоритмами. И именно поэтому старые технологии в основном отстают.
Сетки навигации ограничены поверхностями, в то время как путевые точки могут быть расположены где угодно и могут выполнять любое количество соединений (ребер) в любом направлении. Таким образом, путевые точки могут предоставить более обобщенное и гибкое решение, например, для игр с абстрактными или необычными единицами или средами.
источник