Есть ли название для этой техники, чтобы положить плитки в углу уровня?

9

Очень распространенный подход при разработке старых игр - это поместить набор плиток в угол уровня, чтобы использовать его в качестве ориентира. Например:

пример уровня

На этом уровне разработчики поместили набор плиток в верхний левый угол.

Но есть ли название для этой техники? Я пишу руководство по этому поводу, и я хотел бы назвать его.

Macabeus
источник

Ответы:

8

Я не знаю, есть ли имя, но это, кажется, то, что вы бы сделали, чтобы сохранить память.

Во-первых, базовая плитка имеет очень низкое разрешение - всего несколько пикселей в поперечнике. Но при рендеринге они увеличиваются в 2, 3, 4 раза и т. Д. И гораздо более «блочные» на экране.

Затем в старых играх будет выделен блок памяти, предназначенный для отображения на экране - то, что находится в этой памяти, - это то, что отображается на экране. Имейте в виду, что на старых платформах ОЧЕНЬ мало памяти, поэтому как разработчик вы хотите сэкономить все, что сможете.

Таким образом, вместо того, чтобы размещать свои плитки в отдельном пространстве памяти, вы просто делаете их частью вашей экранной памяти, тем самым экономя немного. И артефакт этого, конечно, в том, что они появляются на экране.

С точки зрения доступа к памяти, код не заботится, используется ли доступ к памяти для экранной памяти или для хранения переменных. По сути, управление памятью в старых играх было очень простым, и был доступен только один блок памяти. Графического процессора не было, поэтому понятия об отдельных процессорах и памяти для программирования в отличие от экрана не было.

Чтобы дать представление о том, как мало памяти может быть при программировании более ранних игр, вот цитата из статьи 1983 года о программировании компьютеров Atari и VIC: «Экран с высоким разрешением Atari (и 16-цветными режимами GTIA) использует почти 8K БАРАН." Это кажется очень маленьким, но имейте в виду, что компьютер, возможно, имел только 48 КБ памяти, большая часть которой была занята другими вещами, кроме игры.

Тим Холт
источник
Спасибо за ответ! Я знаю, что эта техника была обычной для разработки на старых консолях. Вы знаете, используется ли он в настоящее время при разработке игр, так как у нас сейчас много памяти?
Макабей
3
Современные игры @Macabeus делают подобные вещи с видеопамятью. Да, памяти намного больше, а игры больше ... на ПК. Существуют современные игры для мобильных / портативных платформ. Кроме того, выделяя всю необходимую память, убедитесь, что она не приведет к снижению производительности в середине игры. Текстурный атлас все еще хорошая идея, так как переключение текстур имеет свою стоимость. Многие игры хранят модели вне поля зрения и перемещают их, когда они необходимы. На самом деле, некоторые системы частиц работают именно так.
Theraot
это не имеет смысла. Если данные листов были сохранены до / рядом с данными карты, они не отображались бы как буквальный набор плиток. Это будет выглядеть как куча, казалось бы, случайных плиток в соответствии с цветами пикселей внутри этих плиток. Например, вы можете видеть данные VRAM во время исследования памяти в некоторых играх mario (super mario land 2 и super mario bros 3), и они выглядят как набор случайных плиток. Кроме того, любой здравомыслящий программист в те дни лучше оптимизировал бы карты, не было бы огромных пустых областей.
Балинт
Оба компьютера, о которых вы упомянули, и большинство консолей заботились о том, где вы определили графику, поскольку у них не было программируемых графических конвейеров. Компьютеры даже не имели надлежащей графической системы, их нужно было определять как символы (в редких случаях установка пикселей была возможна, но очень медленная)
Bálint
У меня был Atari 800 в 1984 году, но я давно запрограммировал его ...
Тим Холт
8

Это палитра. То же самое вы видите, что некоторые художники делают с цветами. Они рисуют группу из пары основных цветов или даже градиента между ними для легкого доступа. Намного проще использовать инструмент выбора, чтобы выбрать следующий цвет, чем войти в колесо выбора цвета, возиться с ним пару минут и молиться, чтобы он соответствовал остальной части изображения.

То же самое с плитками, так как большинство редакторов плиток - это просто очень продвинутые программы pixelart, но с плитками вместо цветов.

Балинт
источник
Я мог бы сказать, что оба ответа, ваш и Тим Холта, верны, верно? Это полезно как палитра и экономит память, так как палитра хранится на карте тайлов.
Макабей