Stardew Valley была разработана (одним разработчиком) в XNA, выпущена в начале 2016 года и продала почти 600 000 копий только на Steam.
Kyralessa
Ответы:
25
Schizoid - довольно успешная игра XBLA. Это считается? (не совсем, но это лучшее, что я смог найти)
Я думаю, что вы имеете в виду, есть ли какие-либо игры масштаба AAA, сделанные с использованием XNA и / или XNA GS. На это ответ - нет. Игровая индустрия очень медленно перешла C / C ++ как золотой стандарт. Это не без причины, большинство игр AAA предпочитали бы обменять весь приятный синтаксис и поддержку времени выполнения на дополнительные 5FPS и 50MB меньше использования оперативной памяти, поскольку обе они напрямую переводятся в проданные единицы. Конечно, есть аргументы в пользу более низких затрат на разработку и более быстрых циклов, но это сложный расчет для использования в этой отрасли.
Конечно, существует также проблема отсутствия компиляторов C # для консолей и модели защиты памяти, предотвращающей JIT. Сказав это, я действительно не хочу отказываться от контроля, который C / C ++ дает мне над многопоточностью, управлением / доступом к памяти и оптимизацией. Наконец, 5 кадров в секунду в игре 60 кадров в секунду - это много, не говоря уже о 50 мегабайтах на машинах с 256 мегабайтами.
Кай
7
Будет интересно посмотреть, изменит ли Windows Phone 7 здесь игру. Вы должны использовать XNA, если хотите разрабатывать 3D-игры для WP7, а это значит, что его профиль в студиях AAA может повыситься.
Двинн
10
Учитывая, как маловероятно, что телефоны Windows удастся проникнуть на рынок, вероятно, не так сильно.
Coderanger
2
и, конечно, есть много существующего кода, готового для повторного использования. Вы начнете с нуля, если уйдете от того, что работает для вас. Если C / C ++ когда-нибудь прекратит предоставлять вам возможность создавать эти игры, я бы увидел изменения - не раньше.
gbjbaanb
1
@heishe Это было бы потому, что вся информация об этом находится под NDA.
Coderanger
40
Террарии . Было продано 200 000 копий в первую неделю релиза в Steam. С тех пор он входит в топ-10 продавцов Steam. Я бы сказал, что делает ее популярной игрой XNA.
Просто играл в нее на днях. Гораздо веселее с несколькими друзьями, чем это имеет право быть.
Джеймс
Это, вероятно, самый известный по состоянию на 5/2011
BlueRaja - Дэнни Pflughoeft
Безумно хорошая игра.
Тили
+2 :) Это также пограничный ААА - как в: это довольно массово.
Джонатан Дикинсон
16
Бастион . Он только что получил 3 награды Spike Video Game Awards пару дней назад (не говоря уже о других, которые у него уже были - проверьте ссылку).
Бастион использовал XNA и MonoGame на консолях. Вот несколько демонстрационных видео. 2014 - youtube.com/watch?v=mx4B8XFtnZo . 2015 - youtube.com/watch?v=i8h5u5BgoJY !! Технически они могут быть классифицированы как XNA, так как MonoGame является API-совместимым с XNA, но переносит его на тонны других платформ.
Доминик
15
Это зависит от вашего определения "знаменитости" :)
Sol Survivor - очень хорошо проработанная игра XNA, которая появляется на Xbox и ПК.
AI War написана на .NET и, хотя она не очень широко известна, является новаторской для масштаба геймплея, который она поддерживает.
Я надеюсь доставить Криса Парк сюда. Я оставил ему комментарий о переполнении стека, но он не посещал в течение нескольких недель.
mmyers
@mmyers: я пойду к нему в личку на его форумах, спасибо за идею!
RCIX
Я не осознавал, что AI War была написана на .NET. Это действительно круто, особенно потому, что это вдохновило меня на игру XNA, над которой я работаю, и я думал о том, как здорово было бы сделать игру такого масштаба.
CodexArcanum
@ Кодекс: хорошо, он переключается на Unity (хотя он все еще использует Mono). Впрочем, впечатляет!
RCIX
11
В этой теме на форуме XNA есть список коммерческих игр:
Прозрачность от Lucas Arts была также написана на XNA. Blueberry Garden в Steam, в то время как инди-название также было написано с использованием XNA.
Кроме того, примите во внимание, что, хотя и не полные игры, части важных игр AAA были написаны в .NET. Supreme Commander использовал его для многопользовательской игры, а редактор Neverwinter Nights Aurora был написан на .NET.
Верно. AFAIK, всплывающие диалоговые окна в Fable III были написаны с XNA.
Кымуллы
Да, я слышал о нескольких движках и играх, которые используют его в качестве языка сценариев.
снисходительность
С помощью C / C ++ CLR Hositng API вы можете загрузить .Net Framework в собственную программу на языке c / c ++. Таким образом, невероятно легко создавать плагины / скриптовые среды в .Net и загружать их в игры, и это становится все более распространенным местом для этого. Кроме того, с достаточно зрелым Mono-Project теперь стало проще переносить игры, созданные на .Net. И MonoGame взял XNA, где Microsoft его отбросил и продолжает его разработку.
Также аналогичные игры «Ктулу спасает мир» и «Penny Arcade: Precipice of Darkness, Episode 3» того же разработчика, работающие на одном движке.
BlueRaja - Дэнни Пфлугхофт
4
Новая игра Funcom (Age of Conan / Anarchy Online) - Bloodline Champions - написана на XNA. В настоящее время он находится в закрытой бета-версии, но они довольно щедры к бета-ключам.
«Оружие выбора» - это инди-игра от лучших игр мамы . Игра написана на C # / XNA. У Гамасутры есть замечательный посмертный случай, когда разработчик обсуждает использование C # для написания игры (он использовал C / C ++ до того, как стал независимым).
Хотя технически нет .Net, многие игры сделаны с Unity3D. EA недавно решила использовать Unity3D для многих новых игр. Движок Unity3D использует Mono (реализацию с открытым исходным кодом .Net) в качестве движка сценариев. Благодаря оптимизации во время выполнения может быть достигнута производительность сценария, достигающая 120% скорости собственного кода.
Для платформ более низкого уровня, таких как консоли (что, IMHO, делает их непригодными для хардкорных геймеров), Mono и, соответственно, Unity поддерживают компиляцию FULL AOT. Это позволяет играм, созданным на управляемом языке, работать на платформах, которые не поддерживают JIT.
Поскольку движок рендеринга и основные компоненты Unity запрограммированы на C ++, вы легко преодолеваете отметку 60FPS, если вы не делаете глупостей, которые также могут испортить FPS в играх C ++. Не просматривайте огромный список каждый кадр. Избегайте использования деления, умножение на 0,5 в 10 раз быстрее, чем деление на 2. Не читайте из файлов каждый кадр, кэшируйте данные так, как вам нужно. Не запускайте больше кода в каждом кадре, в котором вы нуждаетесь, вставляйте большую часть кода в методы, которые вызываются только тогда, когда они необходимы.
Ответы:
Schizoid - довольно успешная игра XBLA. Это считается? (не совсем, но это лучшее, что я смог найти)
Я думаю, что вы имеете в виду, есть ли какие-либо игры масштаба AAA, сделанные с использованием XNA и / или XNA GS. На это ответ - нет. Игровая индустрия очень медленно перешла C / C ++ как золотой стандарт. Это не без причины, большинство игр AAA предпочитали бы обменять весь приятный синтаксис и поддержку времени выполнения на дополнительные 5FPS и 50MB меньше использования оперативной памяти, поскольку обе они напрямую переводятся в проданные единицы. Конечно, есть аргументы в пользу более низких затрат на разработку и более быстрых циклов, но это сложный расчет для использования в этой отрасли.
источник
Террарии . Было продано 200 000 копий в первую неделю релиза в Steam. С тех пор он входит в топ-10 продавцов Steam. Я бы сказал, что делает ее популярной игрой XNA.
источник
Magicka - это новое. Я немного поиграл в демо, и это выглядит довольно хорошо.
источник
Бастион . Он только что получил 3 награды Spike Video Game Awards пару дней назад (не говоря уже о других, которые у него уже были - проверьте ссылку).
источник
Это зависит от вашего определения "знаменитости" :)
источник
В этой теме на форуме XNA есть список коммерческих игр:
Список коммерческих игр, сделанных с помощью XNA
Я не уверен, сколько игр «знаменитых», но это включает в себя некоторые аркадные игры, такие как:
Данные о продажах здесь .
источник
Посудомоечная машина была сделана в XNA, как и Флотилия.
источник
Прозрачность от Lucas Arts была также написана на XNA. Blueberry Garden в Steam, в то время как инди-название также было написано с использованием XNA.
источник
Кроме того, примите во внимание, что, хотя и не полные игры, части важных игр AAA были написаны в .NET. Supreme Commander использовал его для многопользовательской игры, а редактор Neverwinter Nights Aurora был написан на .NET.
источник
Дыхание Смерти VII
Получил массу медиа гудения, в том числе
источник
Новая игра Funcom (Age of Conan / Anarchy Online) - Bloodline Champions - написана на XNA. В настоящее время он находится в закрытой бета-версии, но они довольно щедры к бета-ключам.
источник
Как насчет Infiniminer ?
Infiniminer - это строительная песочница на основе вокселей, написанная на C # с использованием XNA.
Он официально признан предком Minecraft .
источник
Оружие выбора
«Оружие выбора» - это инди-игра от лучших игр мамы . Игра написана на C # / XNA. У Гамасутры есть замечательный посмертный случай, когда разработчик обсуждает использование C # для написания игры (он использовал C / C ++ до того, как стал независимым).
Я не знаю, считается ли он знаменитым, но он получил несколько наград .
источник
На сайте Plain Site было много шума, когда он впервые появился:
http://www.plainsightgame.com/
источник
Auran's Trainz, один из моих любимых симуляторов, написан в основном на .NET.
источник
Хотя технически нет .Net, многие игры сделаны с Unity3D. EA недавно решила использовать Unity3D для многих новых игр. Движок Unity3D использует Mono (реализацию с открытым исходным кодом .Net) в качестве движка сценариев. Благодаря оптимизации во время выполнения может быть достигнута производительность сценария, достигающая 120% скорости собственного кода.
Для платформ более низкого уровня, таких как консоли (что, IMHO, делает их непригодными для хардкорных геймеров), Mono и, соответственно, Unity поддерживают компиляцию FULL AOT. Это позволяет играм, созданным на управляемом языке, работать на платформах, которые не поддерживают JIT.
Поскольку движок рендеринга и основные компоненты Unity запрограммированы на C ++, вы легко преодолеваете отметку 60FPS, если вы не делаете глупостей, которые также могут испортить FPS в играх C ++. Не просматривайте огромный список каждый кадр. Избегайте использования деления, умножение на 0,5 в 10 раз быстрее, чем деление на 2. Не читайте из файлов каждый кадр, кэшируйте данные так, как вам нужно. Не запускайте больше кода в каждом кадре, в котором вы нуждаетесь, вставляйте большую часть кода в методы, которые вызываются только тогда, когда они необходимы.
источник