Я не уверен относительно того, что люди предпочитают, когда дело доходит до HUD, и масштабирования их. Что бы вы назвали лучшей практикой, когда дело доходит до определения размера HUD? Я думаю, что на самом деле есть два варианта: увеличить или использовать ту же область (в пикселях), чтобы отобразить ее в более высоком разрешении.
Проблемы, с которыми я сталкиваюсь, связаны с масштабированием, у меня может быть огромный размытый беспорядок в углу, но если я этого не сделаю, это может быть трудно увидеть на расстоянии. Любое руководство?
источник
Как упомянул Кай, HUD с 3d-моделированием - хорошее решение, потому что он может масштабироваться. Он также имеет преимущества, заключающиеся в том, что вы можете «встряхнуть» игрока, слегка сместив положение камеры (представьте себе, что машина разбилась и голова водителя грохнулась вперёд - вы можете дать игроку часть этого эффекта всего несколькими кадрами). движение).
источник
Что-то, что поможет при разработке ваших Huds заключается в использовании нормированных координат экрана, а не координаты пикселя. Если вы используете пиксели, необходимо учесть все возможные решения, которые вы хотите поддержку ... не весело.
Вместо этого выберите и источник (скажем, в левом нижнем углу экрана) и назовите его <0, 0>. Верхней левой части экрана будет <0, 1> и в правом верхнем углу будет <х, 1>, где х зависит от соотношения сторон. Например, в 1680x1050 соотношение сторон 16:10, поэтому х будет 1,6.
Теперь вы можете создавать свои пользовательские интерфейсы в нормализованных координатах экрана, и они не будут растягиваться / перекошены при изменении соотношения сторон, а также будут отлично масштабироваться независимо от разрешения. Единственные корректировки, которые вам, возможно, придется внести, относятся к 3 или 4 пропорциям (вероятно, 4: 3, 5: 4, 16:10 и 16: 9). Вы можете даже смягчить это, позволив привязать вещи к правой стороне экрана.
источник