Почему разработчики игр разрабатывают игры по эксклюзивным контрактам?

30

Есть несколько компаний, которые разрабатывают свои игры только для одной консоли (Playstation или XBox). Почему и как они это делают? Разве не должно быть больше продаж, когда они публикуют его для ПК / PS / Xbox?

Почему они подписывают такие контракты? Каковы преимущества?

Примечание. Пока эти игры полностью финансируются консольной компанией, я полностью понимаю эту исключительность - но есть ли случаи, когда эти компании не финансируют игру, и она все еще является эксклюзивной?

Jurik
источник
9
Огромные суммы денег они получают. Их не нужно полностью финансировать, если они получают больше денег, чем от альтернативных рынков, за вычетом затрат на разработку для этого альтернативного рынка.
Давор
1
В случае с небольшими разработчиками иногда просто нецелесообразно доставлять продукт на две платформы одновременно, хотя в последние годы это стало значительно проще.
BooleanCheese
Кроссплатформенная разработка не сложна, если задуматься с самого начала, на самом деле довольно проста. К сожалению, многие разработчики пишут для единственной платформы, которая им удобна, и думают, что «мы перенесем это позже», что обычно становится кошмаром. Одним из примеров является кодирование для DirectX и невозможность конвертировать его в OpenGL или Vulkan, эффективно блокируясь для Windows или Xbox. Другие примеры часто включают в себя некоторое промежуточное программное обеспечение с закрытым исходным кодом, которое зависит от платформы ...
Shahbaz
... Мы часто видим это с играми, которые они хотят портировать на Linux, но в итоге не могут, поэтому они фактически становятся эксклюзивными для Windows.
Шахбаз

Ответы:

50

Преимущества часто связаны с деньгами.

С точки зрения производителя консоли, эксклюзивный заголовок означает, что их консоль становится более привлекательной, если им доступна только высококлассная игра. Таким образом, для них это маркетинговая возможность (и, вероятно, исходит из их маркетингового бюджета). Также может быть возможность продавать конкретное оборудование (например, Playstation VR).

Для команды разработчиков это может ограничить их продажи, однако могут быть некоторые выгоды от сделки, которые перевешивают потерянные продажи.

Это могут быть:

  • Доступ к ресурсам разработки, которые в противном случае могут быть затруднены (сокращение времени и экономия денег).
  • Доступ к опытным аппаратным средствам, которые в противном случае получить было бы сложно (возможность проникнуть на развивающийся рынок - запуск продуктов может привести к увеличению продаж из-за ограниченной конкуренции).
  • Производитель консоли может заплатить за эксклюзивность заранее (снижает риск игры, поскольку часть бюджета покрыта).
  • Помощь партнера консоли в плане маркетинга игры (меньше времени / денег, необходимых для разработчика и, возможно, повышение видимости).
  • Эксклюзивность может сэкономить разработчикам время на поддержку игры в нескольких форматах (это может быть не «сделка», а соображение, которое может привести к тому, что разработчик запустит игру исключительно).
  • Связано: не нужно разрабатывать для нескольких аппаратных стеков, для которых могут быть частично несовместимы.
  • Некоторые программы для разработчиков более доступны, чем другие (фирма может быть принята на ID @ Xbox, но Sony и Nintendo скажут «еще нет»).

В конце концов, выгоды часто зависят от денежных средств.

Felsir
источник
18
* Не нужно разрабатывать для нескольких аппаратных стеков, для которых частично несовместимы.
чокнутый урод
1
@ratchetfreak верно, это, вероятно, суть последней пули в списке, но сформулировано лучше.
Felsir
1
Для начинающей студии разработчиков «ресурсы для разработки, которые в противном случае могут быть трудно доступны», могут включать сам консольный devkit. Например, фирма может быть принята на ID @ Xbox, но SCE и Nintendo скажут «пока нет».
Дамиан Йеррик
1
Условия лицензирования для некоторого промежуточного программного обеспечения имеют цены для каждой платформы, поэтому добавление большего количества платформ также сопряжено с прямыми денежными затратами.
Ларс Виклунд
17

Вот забавный анекдот, который объясняет одну потенциальную причину:

введите описание изображения здесь

Источник: CommitStrip.

dwjohnston
источник
Бог 4.0.4 ... :(
Almo
10

Разработка игр стоит дорого. Действительно дорого А разработка игры для нескольких платформ еще дороже, если все сделано правильно. Многим студиям разработки просто не хватает средств для разработки сразу для нескольких платформ. Подписание эксклюзивного контракта может вообще не обеспечить вам никакого финансирования, но, безусловно, обеспечит лучшую поддержку целевой платформы. Это само по себе сделает разработку проще и дешевле для студии. Таким образом минимизируя риск. Обратите внимание, что это ни в коем случае не конкретная информация, она основана исключительно на моем опыте и знаниях и, следовательно, может быть совершенно неверной.

Ури Попов
источник
5

Гораздо важнее, чем уже заявленные причины, является маркетинг. Разработка игрового программного обеспечения обходится дешево - на разработку уходит не более половины бюджета игры, остальное - на маркетинг . Из половины бюджета, оставшегося после маркетинга, вычитается, большая часть остального уходит на игровой дизайн, искусство * и бренд. Если вы тратите огромную часть своего бюджета на разработку программного обеспечения, вы либо облажались, либо ваша игра предназначена для демонстрации вашего движка, который вы хотите перепродать за больше денег, чем вы хотите заработать с помощью игра.

Есть люди, которые утверждают, что многоплатформенная поддержка смехотворно дорога, но это те же люди, которые говорили, что каждый диалог должен быть модальным и не изменяемого размера - они не знают, о чем говорят. Игры отличаются от любого другого программного обеспечения тем, что большинство игр в значительной степени разработаны с нуля. Это позволяет с самого начала легко и дешево разрабатывать игры для нескольких платформ с небольшими или почти ничтожными дополнительными затратами на разработку (по сравнению с основными затратами на разработку программного обеспечения, затратами на искусство и маркетингом). Многоплатформенная разработка стоит только несколько дороже, если вы сначала пишете для одной платформы, а потом решаете портировать / переписать для другой платформы.

Что дорого, так это маркетинг игры и наличие бренда. В качестве очевидного примера: любой достойный клон Civilization будет продаваться в 5 раз дороже, если он будет запущен под брендом Civilization. Стоимость и деньги в бренде, а не в программном обеспечении.

Так как это связано с эксклюзивами? Эксклюзивы получают значительную экспозицию благодаря тому, что являются эксклюзивами. Причина тройная:

  1. Эксклюзив = деньги. Когда вы заключаете эксклюзивную сделку, вы получаете больше денег за продажу.
  2. Эксклюзив = бесплатная реклама. События XBox будут освещать эксклюзивы XBox, события PS будут освещать эксклюзивы PS. В вашей игре также будут размещаться рекламные объявления под консоли, где стоимость рекламы может быть разделена при некоторых обстоятельствах.
  3. Меньшая целевая группа для рекламы. Не нужно тратить деньги на игровой сайт PS, если у вас есть эксклюзивный XBox.

Сколько вы получаете денег, в какой форме эти деньги (более высокий процент, авансовый кредит или просто наличные), каковы условия рекламы, и, если целевая группа для рекламных мужчин не имеет никакого смысла, все вещи, которые варьируются от игры к игре.

* Искусство = Музыка, звуковые эффекты, модели, дизайн уровней, текстуры, шейдеры и т. Д.

Питер
источник
4
Можете ли вы добавить цитату для Game development is cheap, so is multiplatform development.? Я не работал в игровой индустрии, но в целом разработка программного обеспечения довольно дорога.
Сэм Дюфель
3
«Дополнительные расходы на мультиплатформу довольно малы, это в основном тестирование» Извините, но это нонсенс.
Легкость гонки с Моникой
2
@LightnessRacesinOrbit К сожалению, это не так. Если вы не создадите свой собственный движок, чего вы просто не сделаете, если разработаете мультиплатформенный заголовок.
Питер
2
@LightnessRacesinOrbit: Я бы хотел понять, почему ваша точка зрения так сильно сформулирована. В дополнение к первому комментарию, который Питер заметил после вашего последнего комментария, мы можем добавить дизайн уровней, балансировку игрового процесса и многое другое, что часто потребует минимальных изменений или вообще никаких изменений для новой платформы. После вашего первого многоплатформенного порта, который приводит к коду для поддержки новых контроллеров и устройств вывода, я думаю, что главное, что вы должны сделать, это проверить, не превышаются ли пределы, переименовать имена кнопок (конечно, недорогое усилие) и проверить, как сумасшедший.
TOOGAM
2
@LightnessRacesinOrbit Я понимаю, что вы имеете в виду, но я говорю, что это все маркетинг. 99% геймеров даже не осознают, что ваш графический движок работает на 5% медленнее и поэтому использует слегка более слабый шейдер, так что это никак не сказывается на качестве игры. Если разработчик утверждает, что его игра значительно лучше, потому что она была разработана для конкретной консоли, это в первую очередь маркетинг, IMO.
Питер